Кремень КД Реклама
Кремень КМ Реклама

Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.

3d20
Идет загрузка
Загрузка
18.10.2018
6022
5
3D-моделирование

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

12
В этой главе мы рассмотрим логические модификаторы и наконец-то попробуем применить свои знания на практике. Изготовим простенькую коробочку для подарка.

Предыдущие главы:

Введение. Как перестать бояться и начать моделировать.

Глава 1. Окна, окна, мир бездонный. Основы интерфейса.

Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

Глава 3. Я русский бы выучил только за то... Настройки.

Глава 4. HotKey! Как много в этом звуке... Горячие клавиши.

Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.

Глава 6. Звёздочка моя, ясная. Создание объектов.

Глава 7. Крутится-вертится куб небольшой. Операции над объектами.



Глава 8. Заправлены в планшеты космические карты. Системы координат.

Модификаторы в Blender — это достаточно большая тема для изучения. Они представляют собой набор операций, позволяющих автоматизировать процесс моделирования. Они всегда применяются к активному объекту, который и будет модифицироваться. Мы будем рассматривать их постепенно, по мере прохождения материала в рамках данного курса. Доступ к модификаторам предоставляется из окна свойств (окна кнопок). Для выбора вкладки с модификаторами необходимо нажать на кнопку с изображением гаечного ключа.

Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Если в окне 3D-вида нет активных (выделенных) объектов, то в окне свойств кнопки модификаторов не будет.

Запустим Blender, создадим куб и нажмем на кнопку модификаторов.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
В окне открылась вкладка модификаторов. На данной вкладке отображены название активного объекта, к которому будут применяться модификаторы (Cube) и кнопка Добавить модификатор (Add modifier). Нажмем на эту кнопку.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Выбираем логические модификаторы (Boolean).
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
На окне свойств отобразился раздел настройки параметров логического модификатора.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
В Blender логические операции выполняются над двумя телами, которые имеют общий объем. Поэтому на сцену (в окно 3D-вида) добавим шар (UVSphere) и слегка сместим его для наглядности операций.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Операции применяются к одному телу определяют логику, что делать со вторым телом. Поэтому, если сейчас посмотреть на вкладку модификаторов, то добавленного нами модификатора мы не увидим, так как активным объектом является шар.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Выделим опять куб и рассмотрим настройки модификатора. Кнопка Операции (Operations) дает возможность выбрать операцию, производимую со вторым телом.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Всего этих операций 3: Разность (Difference) — позволяет вычесть второе тело из первого, Объединение (Union) — позволяет объединить второе тело с первым телом и Пересечение (Intrsect) — позволяет оставить только пересечение первого и второго тел.

Поле объект (Object) дает возможность выбрать второй объект, над которым будет проводиться операция.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
При щелчке внутри этого поля открывается автоматически генерируемый список доступных для проведения операции объектов. Если объектов на сцене много все они однотипные и им не давали уникальные имена, то объект можно выбрать вручную, нажав на значок пипетки и кликнув по нужному объекту в окне 3D-вида.

Поле Порог перекрытия (Overlap Threshhold) определяет расстояние, на котором будет осуществлен поиск перекрывающихся поверхностей. Я не помню, когда в моей практике использовалось значение отличное от 0. Если у вас есть такие примеры — можете поделиться в комментариях.

Кнопка Копировать (Copy) позволяет скопировать операцию. Бывает полезно, когда необходимо провести много однотипных операций. Например — приделать ножки к столу. В этом случае исходный объект будет одним и тем-же (столешница) который надо будет объединить с 4-мя другими объектами (ножки). Мы настраиваем операцию для выполнения над одной ножкой, а потом копируем ее 3 раза меняя значение в поле Объект. Необходимо учитывать, что на каждую непримененную операцию затрачиваются ресурсы компьютера, поэтому при каждое последующее копирование будет вызываться чуть медленнее, чем предыдущее, особенно это заметно на высокополигональных объектах и слабых компьютерах.

Кнопка Применить (Apply) применяет данную операцию. Операция является динамической, то есть результат будет показан даже без применения, что часто бывает полезно. В этом случае мы в любой момент можем отменить операцию или изменить положение тел. Но опять-же в дело вступает производительность компьютера. Если ресурсов достаточно, то можно держать логические модификаторы без применения вплоть до финальной стадии изготовления модели.

Рассмотрим, как работают логические модификаторы на практике.

В поле Operation выберем Difference, а в поле Object — Sphere. Нажимаем кнопку Apply. Выделяем шар и отводим его в сторону (можно просто удалить).
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
В кубе образовался вырез по форме шара.

Отменим операции 3 раза нажав CTRL+Z, так чтобы на экране снова появился раздел настройки параметров логического модификатора. Теперь выберем Union.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
И повторим предыдущие операции (выделить шар можно кликнув ПКМ в месте его предполагаемого расположения).
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Как и в случае с разностью исходный объект изменился, а второй объект остался на сцене. Если он не нужен для дальнейшего моделирования необходимо его удалить иначе могут возникнуть артефакты при экспорте модели в формат stl и последующем ее слайсинге.

Опять отменим операции и повторим все тоже самое для операции пересечения.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Логические модификаторы имеют ограничения по применению, которые очень важно знать. Они плохо работают, если объекты имеют общие грани или ребра.

Например операция с подобными объектами будет корректно выполнена в 99,9% случаев (оставим 0,1% на отключение электричества).
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
С подобными — вероятность корректного выполнения уже процентов 80 (хотя в последних версиях редактора она сильно повысилась).
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Вероятность выполнения такой операции уже процентов 50. Причем, чем больше полигонов в исходных телах, тем меньше вероятность ее выполнения.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Например создадим 2 цилиндра одинаковой высоты, но разного диаметра, каждый из которых будет содержать 512 вершин и попробуем вычесть их друг из друга.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Вот результат выполнения операции.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Удаление совпадающих граней произошло некорректно. От каких условий зависит корректность проведения подобных операций — знают только разработчики приложения. Насколько мне известно в 3DStudioMax ситуация с логическими операциями обстоит не лучше. Но с каждой новой версией подобных ограничений Blender становится все меньше. Просто про них надо знать и стараться обходить.

Теперь применим наши знания на практике. Создадим простую коробочку под подарок или хранение мелочи. Коробочку будем делать шестиугольную, с крышкой, размерами 6х6 см (без учета высоты крышки). Толщину стенок примем 1 мм.

Создадим новый документ и добавим на сцену цилиндр.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
В окне первоначальной настройки зададим: количество вершин — 6; радиус — 30 мм; высота — 60 мм.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Создадим еще один цилиндр с аналогичными параметрами, только радиус укажем 29 мм и в поле Location укажем смещение по оси Z на 1 мм.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Выделим внешний цилиндр и вычтем из него внутренний с помощью логического модификатора.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Применим операцию вычитания и удалим внутренний цилиндр.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Коробочка готова.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Сохраним полученную коробочку и экспортируем ее в формат stl.

Создадим новый файл и выполним крышку аналогичным образом. Между коробочкой и крышкой сделаем зазор 0,4 мм для того, что бы крышка свободно одевалась на коробочку (этот зазор выбирается исходя из опыта печати и для вашего принтера может составлять другую величину). Таким образом для внешнего цилиндра задаем параметры: количество вершин — 6; радиус — 31,4 мм; высота — 10 мм.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Для внутреннего: количество вершин — 6; радиус — 30,4 мм; высота — 10 мм, смещение по оси Z — 1 мм.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Вычитаем, удаляем, сохраняем, экспортируем, загружаем полученные stl в слайсер.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Нарезаем.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
И печатаем.
Blender для печатников. Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
На этом все. На данном этапе мы освоили функционал Blender в степени, позволяющей работать с ним, как с ThinkerCad. Правда без необходимости постоянного подключения к Интернет и без регистрации. Но Blender способен на большее.

Следующая глава будет исключительно практической, для закрепления навыков. А после нее мы перейдем к режиму редактирования.

Как всегда рад вашим вопросам и комментариям.

С уважением, Максим.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

12
Комментарии к статье