Blender для печатников. Глава 8. Заправлены в планшеты космические карты. Системы координат.
Предыдущие главы:
Запустим Blender и создадим голову обезьянки.Активируем 3D-манипулятор вращения и повернем голову обезьянки по Y примерно на 20 градусов против часовой стрелки, воспользовавшись для этого зеленым кольцом.Теперь попробуем повернуть голову вокруг оси, проходящей через затылок так, чтобы она смотрела в нашу сторону и слегка наверх. Для этого воспользуемся синим кольцом.Результат получился не совсем тот, которого мы ожидали. Для того, что бы получить нужный нам результат, необходимо сменить систему координат с глобальной на локальную. Отменим последнее действие, нажав сочетание клавиш CTRL+Z.Переключим систему координат на локальную. Кнопка переключения систем координат находится на панели меню окна 3D-вида, рядом с кнопками управления 3D-манипуляторами, и выглядит следующим образом.Нажмем на нее и выберем локальную систему координат (Local).Оси 3D-манипуляторов X и Z изменили свое положение и наклонились соответственно наклону головы.Теперь, если мы начнем вращать голову с помощью синего кольца — мы получим нужный эффект.Произошло это из-за того, что мы для управления объектом стали использовать не глобальную (общемировую) систему координат, которая едина для всех объектов, а локальную, которая индивидуальна для каждого объекта и присваивается данному объекту при его создании и изменяется при изменении положения объекта.
С помощью быстрых клавиш перейти в локальную систему достаточно просто, надо всего лишь после клавиши вызова операции 2 раза нажать на клавишу той оси, относительно которой мы собираемся данную операцию выполнять. Например: RY — позволит нам вращать объект вокруг оси Y в глобальной системе координат, а RYY — в локальной. То же самое для перемещения и масштаба.
Помимо глобальной и локальной Blender поддерживает еще несколько систем координат.Нормальная система координат (Normal) — для объектного режима, в котором мы сейчас работаем — тоже самое, что и локальная. Используется в режиме редактирования, который будем рассматривать чуть позже.
Шарнирная система координат (Gimbal) — используется в основном в режиме вращения.
Система координат представления (View) — всегда развернута в сторону экрана, ось Х — вертикально, Y — горизонтально, Z — перпендикулярно плоскости экрана.
На практике достаточно часто существуют моменты, когда для удобства работы необходимо переключать системы координат. Не забывайте про них.
На этом все. В следующей главе мы рассмотрим логические модификаторы и наконец-то начнем применять наши знания для моделирования полезных вещей.
Как всегда рад вашим вопросам и комментариям.
С уважением, Максим.
Еще больше интересных статей
Встраивание текстур Вороного и других файлов векторной графики в 3D модели SolidWorks
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
3д модель универсальная насадка УШМ 125 - заусовщик для среза края плитки под углом 45 градусов
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Книга для конструкторов, проектирующих для FDM
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Хочу представить новую книгу по FDM 3D-печати. Книга может быть полез...
Комментарии и вопросы
умоляю скажите где взять модел...
Я, видимо, не понял про провол...
Сопло 0.4 покрывает практическ...
Здравствуйте, хотелось бы узна...
Добрый день. Решил слайсер прю...
Здравствуйте! Начинаю уже сход...
Здравствуйте товарищи, прошу п...