Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.
В прошлом уроке мы познакомились с режимом редактирования и сделали низкополигональную чашку. Пора придать ей форму, пригодную для печати.
Предыдущие главы.
Введение. Как перестать бояться и начать моделировать.
Глава 1. Окна, окна, мир бездонный. Основы интерфейса.
Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.
Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.
Глава 3. Я русский бы выучил только за то... Настройки.
Глава 4. HotKey! Как много в этом звуке... Горячие клавиши.
Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
Глава 6. Звёздочка моя, ясная. Создание объектов.
Глава 7. Крутится-вертится куб небольшой. Операции над объектами.
Глава 8. Заправлены в планшеты космические карты. Системы координат.
Глава 9. Снегири — не гири! Логические модификаторы.
Глава 10. Кружка моя, я по тебе скучаю! Практикум.
Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.
Исторически, 3D-моделирование делится на две большие ветки: низкополигональное моделирование (LoPoly) и высокополигональное моделирование (HiPoly). У каждого своя область применения. Низкополигональное моделирование используется в основном в компьютерных играх, особенно в мобильных. Чем меньше полигонов — тем легче слабенькому процессору телефона будет обрабатывать 3D-графику в режиме реального времени. Высокополигональное моделирование используется для создания фотореалистичных картин, мультфильмов, спецэффектов в кино, в общем там, где нет необходимости обрабатывать 3D-графику в режиме реального времени. В 3D печати тоже в основном используются высокополигональные модели. Чем больше полигонов в модели, тем более плавные линии и переходы получаются после печати.Сравним цилиндр из 20 полигонов с цилиндром из 120.При этом четкой границы по количеству полигонов нет, нельзя сказать, что если полигонов меньше 200 — это низкополигональный объект, а больше 200 — высокополигональный. Объекты бывают разные по сложности формы и по размерам. Поэтому полигональность определяют просто — если полигоны видны невооруженным глазом — объект низкополигональный, если не видны — высокополигональный.
Чашка, которую мы делали на прошлом уроке — низкополигональный объект. Мы делали ее такой по той причине, что с низкополигональными объектами проще работать.
Во первых — работа с низкополигональными объектами требует меньше ресурсов компьютера. Когда компьютер слабый, а полигонов на сцене очень много, производительности может не хватать, возникает эффект задержки при выделении и модификации объектов, что ведет к ошибкам в работе, которые приходится исправлять и в результате работа, которая может приносить удовольствие приносит лишь раздражение.
Во вторых — сильно упрощается выделение элементов меша для последующей модификации. В той-же чашке мы выбрали всего 2 грани и сделали из них ручку, а при работе с высокополигональной чашкой число граней могло приблизиться к сотне, причем выделять их надо было достаточно точно, что бы передать форму периметра ручки.
Но печатать такую чашку нельзя (хотя если обосновать как дизайнерскую задумку — то можно), слишком грубо выглядеть она будет после печати. Поэтому существует несколько способов, как сделать низкополигональный объект высоколигональным и придать ему необходимую плавность линий. Один из них, модификатор увеличения полигональности (Multiresolution) мы рассмотрим в этом уроке. Данный модификатор позволяет разбивать каждую грань модели. Рассматривать будем как обычно на практике.
Откроем Blender, загрузим чашку, которую мы сделали на прошлом уроке и перейдем в объектный режим.В окне свойств выберем вкладку модификаторов, нажмем на кнопку Add Modifier и выберем модификатор Multiresolution.Появится окно настройки модификатора.Переключатель Catmull-Clark/Simple указывает Blender как обрабатывать разбиваемые поверхности — сглаживать по алгоритму Кэтмелла-Кларка или оставлять как есть. В нашем случае оставляем сглаживание. Три поля, показывающих уровень разбития для режима 3D-вида (Preview), лепки (Sculpt) и рендера (Render). С увеличением уровня разбития каждый разбитый полигон будет разбиваться на четыре части. То есть на первом уровне из одного полигона получим четрые, на втором — уже 16 и т. д. Кнопка Subdrive позволяет повысить уровень разбития. Кнопка Delite Higher приводит уровни разбития для всех режимов к минимальному заданному. Кнопка Reshape позволяет скопировать координаты вершин с одного объекта на другой, используется в основном при ретопологии и нам пока не нужна. Apply Base из той-же оперы.
Несколько раз нажав Subdrive поднимем уровень разбития до четырех. Чашка приобрела гладкую поверхность, которой мы и добивались.Отменим пока операцию разделения, нажав крестик в верхнем правом углу окна настроек модификатора и вызовем этот модификатор с клавиатуры. Вызывается он просто — CTRL+уровень разбиения (цифра на основном блоке клавиатуры от 1 до 5). Нажмем CTRL+4.Полигональность чаши увеличилась, а модификатор появился в упрощенном режиме. Этот режим используется чаще из-за простоты использования. Перейдем в режим редактирования.Несмотря на то, что меш объекта в в объектном режиме изменился, в режиме редактирования меш по прежнему остался низкополигональным. И он будет таким, пока мы не применим модификатор. Это очень удобно. В данном случае, мы видим, что из-за сглаживания у нас уменьшился размер юбки и она потеряла классическую коническую форму. Вернем ее. Выделим вершины края юбки.Нажмем S и растянем юбку до нужной величины.Теперь вернемся в объектный режим и применим модификатор.Чашка готова. Дальше традиционно, сохраняем, экспортируем, слайсим.Печатаем.Я печатал на принтере Picaso Designer, слоем 0,2, соплом 0,3 из PET-G Lumi, производства ABS-Maker.
На этом все. На следующем уроке разберем работу с кривыми.
Как всегда рад вашим вопросам и комментариям.
С уважением, Максим.
Еще больше интересных статей
Моделирование креплений для различных электронных модулей
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Данная статья ориентирована больше на новичков, однако идея может приг...
Крепление шагового мотора. Проект RC машинка
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
NetFABB: Кручу-верчу, порезать хочу!
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Сегодня я хотел бы рассказать о программе NetFABB B...
Комментарии и вопросы
это с этого форума
Странно, почему-то ссылка не с...
Ну не только про фанатов, в ус...
Что делать если я первый раз к...
Добрый день. Приобрёл сопло 1м...
Коллеги, такая проблема, уже н...
Добрый день!Господа, среди тех...