Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
Введение. Как перестать бояться и начать моделировать.
Глава 1. Окна, окна, мир бездонный. Основы интерфейса.
Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.
Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.
Глава 3. Я русский бы выучил только за то... Настройки.
Глава 4. HotKey! Как много в этом звуке... Горячие клавиши.
Текущая версия Blender, которая будет описываться в уроках — 2.78.
Навигация — это тот раздел, который заводит большинство новичков в тупик, после чего они бросают изучать Blendrer. В самом деле: поставил редактор, открыл файл, потыкал мышкой в кубик, а ничего не происходит и ты не понимаешь, что делать дальше. Хотя на самом деле все просто. Для навигации используется мышь (зачастую с кнопками CTRL, ALT, SHIFT) и цифровая клавиатура. Ну иногда еще быстрые клавиши, что бы указать местоположение 3D-курсора.
В этой и следующих главах мы будем использовать следующие сокращения:
ЛКМ — левая кнопка мыши;СКМ — средняя кнопка мыши;
ПКМ — правая кнопка мыши;
ЦК(N) — клавиша N на цифровом блоке клавиатуры.
Запустим Blender. Если вы сохранили настройки из 3 главы, то окно 3D-вида откроется без кубика, если нет, то с кубиком. В этом случае удалите кубик, нажав клавишу DELETE или X.В центре экрана находится 3D-курсор. Сбоку, на N-панели отображаются его координаты. Пощелкав ЛКМ в окне 3D-вида мы видим, что 3D-курсор перемещается в место щелчка. Соответственно меняются координаты 3D-курсора на N-панели.Вернуть курсор обратно, в центр координат можно нажав сочетание клавиш SHIFT+C.
Для чего нужен 3D-курсор? Он обозначает место, где будет создан, или куда будет перемещен объект. Также его используют для перемещения точки привязки геометрии объекта, но об этом позже.
Переместим 3D-курсор в начало координат и создадим новый объект — голову обезьянки (кстати, её зовут Сьюзи). Для этого нажмем сочетание клавиш SHIFT+A и выберем Mesh — Monkey.В окне 3D-вида появилась голова.Приближать и удалять объект можно колесиком мыши. Приблизим голову.Вид немного неудобный. Изменить вид можно нажав СКМ и подвигав мышью.Как видим, вид у нас меняется вокруг центра головы. Если приближать и удалять вид, то он тоже будет меняться относительно центра головы.
Отдалим вид и сместим его немного в сторону. Сдвинуть вид вправо или влево можно прокруткой колесика мыши при зажатой клавише CTRL. Сдвинуть вид вверх или вниз можно прокруткой колесика мыши при зажатой клавише SHIFT.
Переместим курсор в произвольное место окна 3D-вида.Создадим новый объект — куб (SHIFT+A — Mesh — Cube). Центр созданного объекта будет совпадать с 3D-курсором. Попробуем изменить вид.Несмотря на то, что создали новый объект и он является активным (выделенным), вид изменяется относительно первого объекта. Чтобы изменить точку (объект) относительно которого меняется вид (фокус) используется клавиша ЦК(.) (точка на цифровом блоке клавиатуры). Нажмем ее.Как видим, куб приблизился и переместился в центр окна 3D-вида. Попробуем изменить вид.Куб теперь постоянно находится в центре окна 3D-вида и все изменения вида происходят относительно центра куба. Переместим фокус обратно на голову Сьюзи. Для этого щелкнем по голове ПКМ и нажмем ЦК(.).Голова выделилась, увеличилась и изменение вида происходит снова относительно ее центра.
Когда мы перемещали 3D-курсор для создания куба, казалось, что он находится в плоскости XY, позже, при изменении вида, оказалось, что он смещен по оси Z. Что делать, если необходимо перемещать курсор только в одной плоскости? В этом случае на помощь приходят клавиши цифрового блока клавиатуры.
Клавиши ЦК(1), ЦК(3) и ЦК(7) переводят вид в полскости XZ, YZ и XY соответственно.Использование этих клавиш с зажатой клавишей CTRL позволяет получить вид с обратной стороны.
Клавиши ЦК(4) и ЦК(6) позволяют вращать вид влево и вправо.А ЦК(2) и ЦК(8) вверх и вниз.Клавиша ЦК(5) переключает вид между ортогональным и изометрическим.На данном рисунке слева приведен изометрический вид, справа — ортогональный. Клавиша ЦК(0) переключает на вид из активной камеры.На этом с основами заканчиваем с основами навигации, следующая глава будет посвещена созданию объектов.
Еще больше интересных статей
Моделирование креплений для различных электронных модулей
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Данная статья ориентирована больше на новичков, однако идея может приг...
Крепление шагового мотора. Проект RC машинка
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Поднимаем модель с изображения.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Часто натыкаясь в объявлениях о просьбе замоделить что-то простое...
Комментарии и вопросы
Прошивка у меня тоже стоковая,...
Где реклама?
Реклама, только без упоминания...
Добрый день, подскажите, пожал...
Что делать если я первый раз к...
Добрый день. Приобрёл сопло 1м...
Коллеги, такая проблема, уже н...