Кремень КД Реклама
Кремень КМ Реклама

Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.

3d20
Идет загрузка
Загрузка
12.10.2018
6899
12
3D-моделирование

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

16
Несколько лет назад я начинал писать уроки по Blender. Но по некоторым причинам работа над ними остановилась. Сейчас появилось время для продолжения данных уроков. Перед выполнением упражнений, описанных в новых главах, рекомендую прочитать предыдущие и выполнить описанные в них упражнения.

Введение. Как перестать бояться и начать моделировать.

Глава 1. Окна, окна, мир бездонный. Основы интерфейса.

Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

Глава 3. Я русский бы выучил только за то... Настройки.

Глава 4. HotKey! Как много в этом звуке... Горячие клавиши.

Текущая версия Blender, которая будет описываться в уроках — 2.78.

Навигация — это тот раздел, который заводит большинство новичков в тупик, после чего они бросают изучать Blendrer. В самом деле: поставил редактор, открыл файл, потыкал мышкой в кубик, а ничего не происходит и ты не понимаешь, что делать дальше. Хотя на самом деле все просто. Для навигации используется мышь (зачастую с кнопками CTRL, ALT, SHIFT) и цифровая клавиатура. Ну иногда еще быстрые клавиши, что бы указать местоположение 3D-курсора.

В этой и следующих главах мы будем использовать следующие сокращения:

ЛКМ — левая кнопка мыши;

СКМ — средняя кнопка мыши;

ПКМ — правая кнопка мыши;

ЦК(N) — клавиша N на цифровом блоке клавиатуры.

Запустим Blender. Если вы сохранили настройки из 3 главы, то окно 3D-вида откроется без кубика, если нет, то с кубиком. В этом случае удалите кубик, нажав клавишу DELETE или X.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
В центре экрана находится 3D-курсор. Сбоку, на N-панели отображаются его координаты. Пощелкав ЛКМ в окне 3D-вида мы видим, что 3D-курсор перемещается в место щелчка. Соответственно меняются координаты 3D-курсора на N-панели.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
Вернуть курсор обратно, в центр координат можно нажав сочетание клавиш SHIFT+C.

Для чего нужен 3D-курсор? Он обозначает место, где будет создан, или куда будет перемещен объект. Также его используют для перемещения точки привязки геометрии объекта, но об этом позже.

Переместим 3D-курсор в начало координат и создадим новый объект — голову обезьянки (кстати, её зовут Сьюзи). Для этого нажмем сочетание клавиш SHIFT+A и выберем Mesh — Monkey.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
В окне 3D-вида появилась голова.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
Приближать и удалять объект можно колесиком мыши. Приблизим голову.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
Вид немного неудобный. Изменить вид можно нажав СКМ и подвигав мышью.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
Как видим, вид у нас меняется вокруг центра головы. Если приближать и удалять вид, то он тоже будет меняться относительно центра головы.

Отдалим вид и сместим его немного в сторону. Сдвинуть вид вправо или влево можно прокруткой колесика мыши при зажатой клавише CTRL. Сдвинуть вид вверх или вниз можно прокруткой колесика мыши при зажатой клавише SHIFT.

Переместим курсор в произвольное место окна 3D-вида.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
Создадим новый объект — куб (SHIFT+A — Mesh — Cube). Центр созданного объекта будет совпадать с 3D-курсором.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
Попробуем изменить вид.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
Несмотря на то, что создали новый объект и он является активным (выделенным), вид изменяется относительно первого объекта. Чтобы изменить точку (объект) относительно которого меняется вид (фокус) используется клавиша ЦК(.) (точка на цифровом блоке клавиатуры). Нажмем ее.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
Как видим, куб приблизился и переместился в центр окна 3D-вида. Попробуем изменить вид.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
Куб теперь постоянно находится в центре окна 3D-вида и все изменения вида происходят относительно центра куба. Переместим фокус обратно на голову Сьюзи. Для этого щелкнем по голове ПКМ и нажмем ЦК(.).
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
Голова выделилась, увеличилась и изменение вида происходит снова относительно ее центра.

Когда мы перемещали 3D-курсор для создания куба, казалось, что он находится в плоскости XY, позже, при изменении вида, оказалось, что он смещен по оси Z. Что делать, если необходимо перемещать курсор только в одной плоскости? В этом случае на помощь приходят клавиши цифрового блока клавиатуры.

Клавиши ЦК(1), ЦК(3) и ЦК(7) переводят вид в полскости XZ, YZ и XY соответственно.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
Использование этих клавиш с зажатой клавишей CTRL позволяет получить вид с обратной стороны.

Клавиши ЦК(4) и ЦК(6) позволяют вращать вид влево и вправо.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
А ЦК(2) и ЦК(8) вверх и вниз.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
Клавиша ЦК(5) переключает вид между ортогональным и изометрическим.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
На данном рисунке слева приведен изометрический вид, справа — ортогональный. Клавиша ЦК(0) переключает на вид из активной камеры.
Blender для печатников. Глава 5. Куда идем мы с Пятачком. Основы навигации.
На этом с основами заканчиваем с основами навигации, следующая глава будет посвещена созданию объектов.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

16
Комментарии к статье