1. Берем бревно и топор. Вернее, цилиндр и Blender 2.79.
2. В режиме редактирования выбираем нижнюю поверхность, нажимаем ' S ' и масштабируем ее, сужаем нижнюю часть цилиндра.
3. Выделяем одно из ребер, нажимаем (Ctrl+R) и добавляем грани в нижней части «бревна», обозначаем «ремень».
4. Выделяем все грани «ремня», нажимаем «I» (Insert) для вставки новых граней, фиксируем левой кнопкой мыши и нажатием кнопки «S» (командой Scale) придаем толщину нашему ремню в плоскости XY.
5. Создаем «пряжку» нашего «ремня». Для этого выделяем две соседние грани на «ремне», объединяем их командой «F».
6. Вытягиваем полученную плоскость вперед командой Extrude (клавиша E).
7. Делаем голову нашему солдату. Выделяем верхнюю грань цилиндра. Нажимаем «I» (Insert) для вставки новой грани, фиксируем левой кнопкой мыши и нажатием кнопки «S» (командой Scale) уменьшаем площадь добавленной грани.
8. Вытягивая полученную грань вверх командой Extrude (клавиша E), формируем голову.
9. Формируем головной убор, повторяя операцию вытягивания грани еще два раза, меняя при этом масштабы граней (командой Scale).
10. Вырезаем «улыбку». Выделяем одно из ребер, нажимаем (Ctrl+R) и добавляем грани в нижней части головы. Выделяем 6 граней.
11. Делаем зубы. Экструдируем 6 выделенных граней внутрь головы.
12. Переходим в объектный режим, добавляем цилиндр, с помощью которого будем вырезать глаза. Дублируем его с помощью модификатора Mirror. Применяем модификатор (нажимаем Apply на панели модификатора).
13. Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию вырезания (difference) отверстий - глаз.
14. После применения модификатора убираем лишние цилиндры.
15. В качестве носа добавляем еще один цилиндр, у которого уменьшаем одно из оснований.
16. Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с носом.
17. Украшаем головной убор кокардой. Добавляем в сцену объект Ico Sphere, масштабируем ее. Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с этой сферой.
18. Выделяем грани нижней части головного убора, нажимаем «I» (Insert) для вставки новых граней, фиксируем левой кнопкой мыши и нажатием кнопки «S» (командой Scale) придаем толщину нижней части головного убора в плоскости XY.
19. Берем «бревно» поменьше. Будем делать руки. Переходим в режим редактирования.
20. Достаем нож с полки (Knife с панели инструментов). На нижнем основании цилиндра вырезаем грань. После соединения 4-х точек для подтверждения команды Knife нажимаем пробел.
21. Выделяем два больших ребра и подразделяем командой Subdivide 4 раза. Получаем 5 граней для создания кисти рук. Выделяем эти грани.
22. Экструдируем 5 выделенных граней по оси Z и масштабируем их вместе примерно до середины кисти.
23. В каждой из 5-ти граней командой Insert (клавиша «I») выполняем вставку новой грани, фиксируем левой кнопкой мыши.
24. Нажатием кнопки «S» (командой Scale) масштабируем поочередно каждую из вновь образованных граней и перемещаем их вниз по оси Z для образования пальцев.
25. Редактируем полученную кисть.
26. В верхней грани командой Insert (клавиша «I») выполняем вставку новой грани, фиксируем левой кнопкой мыши.
27. Экструдируем полученную грань вверх и немного ее смещаем по оси Y.
28. Переходим в объектный режим. Дублируем руку с помощью модификатора Mirror. Применяем модификатор (нажимаем Apply на панели модификатора). Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с руками.
29. Берем «бревно» поменьше. Будем делать ноги.
30. Переходим в режим редактирования. В нижней грани командой Insert (клавиша «I») выполняем вставку новой грани для образования голенища сапога, фиксируем левой кнопкой мыши.
31. Экструдируем полученную грань вниз дважды, масштабируем.
32. Переходим в объектный режим. Берем «бревно» еще поменьше. Будем делать подошву сапога.
33. Переходим в режим редактирования. Выделяем грани нижней половины цилиндра.
34. Нажатием кнопок «S+Z+0» (командой Scale, масштаб по оси Z равен нулю) выравниваем, обрубаем нижние грани.
35. Переходим в объектный режим. Выделяем ногу и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с подошвой.
36. Переходим в объектный режим. Дублируем ногу в сапоге с помощью модификатора Mirror. Применяем модификатор (нажимаем Apply на панели модификатора). Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с ногами в сапогах.
37. Добавляем на китель 3 сферы (будут пуговицы). Выделяем солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с пуговицами.
38. Затем я все-таки одну пуговицу убрала в режиме редактирования. Ножом (Knife с панели инструментов) добавляем «ремни» на «кителе».
39. Выделяем все грани «ремня», нажимаем «I» (Insert) для вставки новых граней, фиксируем левой кнопкой мыши и нажатием кнопки «S» (командой Scale) придаем толщину ремням в плоскости XY.
40. Выделяем всего солдата, проверяем на отсутствие дублирующих элементов (команда Remove Doubles).
41. Потом в объектном режиме – как всегда – Make Manifold и экспорт в Stl. Модель в нашей базе.
Комментарии и вопросы
так я и пишу что добавьте еще....
Судя по мосту на второй картин...
это температура кристалла до 1...
Вопрос может показаться дурацк...
Много лет печатаю понемногу, н...
Что это такое и как с этим бор...
Подскажите пожалуйста как опре...