Рассказ об одном косплей проекте
Сразу к делу :)
Тут я расскажу на конкретном примере процесс создания моделей амуниции и оружия персонажа из компьютерной игры для печати.
Используемые программы: maya 2014 (далее майка), zbrush 4r7, netfabb. По названиям программ сразу ясно, что речь пойдет о полигональном моделировании, а посему все справедливо и для того же 3dmax'a и blender'a и т.д. Пишу, как делаю я сам, существует множество техник моделирования, и у каждого свой пайплайн работы.
Сидел я, значит, помнится, в начале апреля в общаге, делал свои общажные дела, и тут мне написали, что в срочном порядке необходимы 3д модели брони и оружия на персонажа игры overwatch:Собственно говоря, уже на тот момент я почти год ждал игру, и по чудесному совпадению я как раз в этот момент
На тот момент у меня были почти законченные совершенно не оптимизированные для печати все детали:Отсюда и начнем, наверное.
Вкратце как делаю я:
- низкополигональная модель > сглаживание > оптимизация
- скетч (zbrush) > ретопология > сглаживание > оптимизация (про это будет в конце)
Собственно, особо про моделирование рассказывать не буду, т.к. об этом и так куча информации есть. Скажу лишь, что моделю я 'под смуз', то есть под сглаживание. В майке очень удобно, что там можно менять вид отображения модели (обычную и сглаженную), при этом не подразделяя саму модель, т.е. не перегружая сцену:Первая сложность заключалась в том, что пропорции персонажа не совпадают с пропорциями человека, а надо было чтобы все сидело идеально. В этом может помочь только 3д сканирование. Прошерстив первые 3 страницы гугла на предмет срочного сканирования в Москве было найдено куча вариантов не меньше, чем за 15к. И уже не помню как я вышел на вот эту компанию, где обещали сделать все быстро и дешево, т.к. сканят не артеком, а сканером собственной разработки. Вот такая зверюга:Анна и Юлия, привет!:D
Далее имея уже скан косплеера, я подгонял по размерам броню, и в zbrush при помощи кисти move (теперь я пересел с 2014 майки на 2017 и делаю все это уже там) варьировал пропорции:Далее начинался самый увлекательный процесс - оптимизация. Поскольку я все делал под рендер, модельки печатать было невозможно - они состоят из кучи пересекающихся отдельных объектов без толщин и прочего. Для оптимизации я использовал функцию dynamesh в zbrush - это такой режим работы, при котором у объекта, скажем так, не фиксированная топология - одним нажатием топология меняется исходя из предыдущих действий с моделью и только в тех местах, где были изменения. :D Короче, вот, объяснить это сложно. При помощи этой функции я делаю из кучи объектов один: Теперь, когда все подогнано, надо сделать так, чтобы все это налезло и хорошо сидело (не зря ж скан делали). Тут просто при помощи булевских операция я вычитаю из брони скан (сначала я сдвигал все полигоны на скане вдоль нормалей уже не помню на сколько, пусть будет 5мм) Этот припуск 0,5см нужен для того, чтобы туда влезла ткань/пенка/не знаю что там в итоге было, чтобы на тело ложился не пластик, а какой-то другой материал, чтобы не натирало там ничего.Аналогично оптимизировалась винтовка, про нее я писать вообще ничего не хочу, потому что меня тошнит от нее до сих пор. Делалась она под полную автоматику (снайперская винтовка превращается в автоматическую. Все должно было красиво так выезжать на серво, но так до конца все и не получилось сделать, т.к. на такой костюм нормальный срок полгода, а не месяц. Но выглядит все окей ;)Далее в том же zbrush уменьшаю полигонаж модели при помощи функции decimation master и на этом с моделированием покончено.
В программе netfabb режу модель чтоб влезла в принтеры......и отправляю все на печатьНу, собственно, вот и все, результат ниже, мне очень понравилось, учитывая, что это мой пилотный проект в сфере косплея :D
Многое могло быть лучше и аккуратнее, но сроки были уж очень сжатые + диплом писался, так что вся команда, работавшая над костюмом просто супер крутые ребята :)Больше фото и вся информация о косплеере ТУТ Печатью занимались мастерская R2D2 Workshop и Кирилл Нудин Собирал винтовку Александр Зоринп.с. В качестве бонуса покажу пару скринов модельки реплики одной страйкбольной маски, которая использовалась для печати мастер модели и которую я делал вторым способом - скетч (zbrush) > ретопология > сглаживание > оптимизация, особо процесс описывать смысла нет, на картинках все понятно. Плюс в том, что можно очень быстро накидать базовую форму, которую полигонами строить было бы очень долго и сложно.Короче, мечта - самому обзавестись пикассо или даже геркулесом, чтобы пока моделилось одно, другое бы печаталось, ибо в голове куча идей крутых :DВроде все, всем спасибо за внимание, если вопросы какие есть, обращайтесь, в комментах попробую ответить.
Еще больше интересных статей
Книга для конструкторов, проектирующих для FDM
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Хочу представить новую книгу по FDM 3D-печати. Книга может быть полез...
Поднимаем модель с изображения.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Часто натыкаясь в объявлениях о просьбе замоделить что-то простое...
Самодельный станок для намотки пластика
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Думаю каждый из нас сталкивался с такой проблемой ка...
Комментарии и вопросы
Нет, просто давно про пики нич...
видео на зажигалку снимал наве...
У самого примерно такие же))
Приветствую уважаемое сообщест...
Стандартные настройки под пров...
печатал держатель катушки для...
Доброго времени суток.Вопрос н...