Ступени в Blender 2.8

TanDem7
Идет загрузка
Загрузка
12.10.2019
2094
6
3D-моделирование

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

3

При моделировании в версии 2.8 в первое время пришлось привыкать к изменениям горячим клавишам. Особенно актуальными для меня были:

Выбор объектов

2.79: выбор производится правой кнопкой мышки

2.80: выбор производится левой кнопкой мышки

T-панель

2.79: вызывалась нажатием клавиши T

2.80: теперь ее нет, функции переместились в основное меню или в контекстное меню по нажатию на правую кнопку мышки

Снятие выделения

2.79: a — выделить всё и снять всё выделение

2.80: a — выделить всё, a — a или alt+a — снять всё выделение

Поиск по пробелу

2.79: вызывался нажатием на клавишу «пробел»

2.80: вызывается нажатием на клавишу F3

Слои

2.79: панель на 20 слоев внизу окна 3D_View

2.80: введена новая система коллекций полностью заменяющая систему слоев

Установка положения центральной точки (origin)

2.79: выпадающее меню Set Origin в Т-панели

2.80: контекстное меню Set Origin по нажатию правой кнопкой мышки.

Удалить двойные точки (remove doubles)

2.79: w — remove doubles

2.80: alt+m — by distance

Смоделируем простое кашпо для цветов со ступеньками.

1. В объектом режиме добавляем окружность, устанавливаем количество вершин (128) и радиус (40 мм).

2. Переходим в режим редактирования, добавляем еще одну окружность (вершин 128, радиус 30 мм).

3. Выделяем вершины двух окружностей, щелчком правой клавиши мышки вызываем меню команд, выбираем команду Loop Tools, функцию Bridge, которая формирует 128 полигонов между нашими окружностями.

4. Выделяем любое ребро между двумя окружностями, вызываем функцию LoopCut and Slide (можно вызвать сочетанием клавиш Ctrl + R). Каждый из полигонов разделился еще на две части. Одну группу (поближе к центру) условно назовем «внутренней», другую «внешней», из нее будем формировать ступени.

5. Выделяем все элементы и экструдируем вверх по оси Z на 5мм (как и в версии 2.79, операцию можно выполнить сочетанием клавиш E + Z + 5). Единицы регулируются в правом меню Scene – Unit.

6. Снимаем выделение с пяти полигонов (с зажатой клавишей Shift щелкаем по ним левой клавишей мышки) и экструдируем оставшиеся элементы вверх по оси Z на 5мм.

7. Повторяем действия по п.6, пока не закончатся полигоны «внешней» группы.

8. Эструдируем «внутренние» полигоны (за исключением трех) по оси Z.

9. Займемся дном. Выделим точки указанной окружности (зажимаем клавишу Alt, выделяем щелчком левой клавиши мышки одну из ее вершин).

10. Удаляем выбранные вершины нажатием клавиши «Х». Удаляем еще несколько «колец» ( в зависимости от того, какую толщину дна вы хотите получить).

11. «Зашиваем» внутреннюю часть дна, для этого выбираем точки окружности (с зажатой клавишей Alt, выделяем щелчком левой клавиши мышки одну из ее вершин) и формируем внутреннюю плоскость дна нажатием клавиши «F».

12. «Зашиваем» внешнюю часть дна, для этого выбираем точки окружности (с зажатой клавишей Alt, выделяем щелчком левой клавиши мышки одну из ее вершин) и формируем внешнюю плоскость дна нажатием клавиши «F».

13. Выделяем все вершины объекта клавишей А и проверяем на наличие двойных точек (remove doubles) сочетанием клавиш Alt + M — by distance.

14. Выделяем все вершины объекта и проверяем нормали- сочетание клавиш Shift + N.

15. Переходим в объектный режим, регулируем, при необходимости, размеры объекта простым изменением значений.

16. Проверяем объект на возможность 3д печати – нажимаем на кнопку «Make Manifold в меню «Prind3D». и экспортируем в формат stl нажатием кнопки Export.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

3
Комментарии к статье

Комментарии

13.10.2019 в 05:22
1

Спасибо вам за пост! Зачем они изменили горячие клавиши?! 

13.10.2019 в 08:35
0

Очень логично все сейчас. Это даже не изменение, а переосмысление. Я пользуюсь экспериментальной 2.81, там есть воксельный ремеш и ещё пара новых мечта-инструментов, которые прямо очень облегчили жизнь. Хотя у нее производительность хромает

13.10.2019 в 10:25
0

У меня почему то нет пункта воксельный ремеш.

Пробовал две версии 2.81 и 2.81А

Что может быть?

13.10.2019 в 16:56
1


13.10.2019 в 08:38
1

Вроде как для того что бы было больше горячих клавиш совместимых с другим 3D софтом, являющимся стандартом индустрии. Иными словами для совместимости и легкой обучаемости “Блендеру” мигрантам с других платформ. У них на сайте даже была табличка совместимости хоткеев. 

15.10.2019 в 12:36
1

Спасибо за статью. Мне помогла в части проверки модели перед экспортом в STL. Последнее время мучился, что при экспорте модели с ошибками получается, а вот, оказывается, как все просто.

Для написания комментариев, пожалуйста, авторизуйтесь.

Читайте в блогах

Кнопка а/м 2110

-3DP-BCoreXY- широкоформатный принтер под тяжелую печать. Портал. Хотенд/экструдер

Обратная инженерия - разработка ручки для лампы на основе прототипа и ее печать

Подавалка припоя.

Продолжаем печать. Крым в Миниатюре. Мелочевка.

Почти случайно получилось