Кремень КД Реклама
Кремень КМ Реклама

T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.

Maputo
Идет загрузка
Загрузка
26.07.2016
15049
30
3D-моделирование

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

13
Года два назад мне необходимо было произвести расчет одного механизма с большим количеством подвижных элементов. Изготавливать и пробовать - это очень долго. Я был готов взяться за изучение MatCAD. Но мне на помощь пришел брат, который показал, как это можно сделать в T-Flex.

Тот механизм слишком большой и неинтересный - продемонстрирую построение кинематической схемы на примере ноги механического паука (осторожно - очень подробная инструкция).

Приступим.

Нам нужен новый документ T-Flex и по-умолчанию он в 2D-режиме.

Подобные построения удобно начинать с одного узла и двигаться от элементов, которые закреплены (скажем, на корпусе) к подвижным узлам. У меня таких точек две три - это крепление ноги и колеса, управляющего движением, а так же отверстие для удержания шатуна.

Вот такое уравнение со множеством неизвестных:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Строим первый узел, используя пересечение двух прямых. Ставим в произвольное место:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Это будет место крепления ноги. Относительно нее определим положение второй точки. Для этого нам понадобятся две переменные (назовем их x1 и y1), чтобы потом можно было легко переопределить их взаимное расположение.

Для создания переменных можно использовать окошко в нижнем левом углу программы (или кнопку на панели инструментов с изображением калькулятора). Нажимаем в окошке правой кнопкой и выбираем 'Новая переменная...'
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Появляется окошко в котором вводим имя переменной и в поле 'Выражение' ее значение.
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Так же создаем и вторую переменную. Обе они появляются в окошке и далее их значения можно использовать по их именам. А так же менять значения прямо в этом окошке.
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Как можно воспользоваться этими переменными? Например, для указания расстояний от одной точки до другой я использую в подобных схемах окружности:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Указываем центр окружности в том месте, где у нас располагается только что построенный узел, и в качестве его радиуса пишем имя переменной:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Заканчиваем построение клавишей Enter.

Далее строим вертикальную прямую на пересечении горизонтальной линии и окружности:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
И еще одну окружность радиусом y1:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Создаем еще одну переменную gear, которая будет обозначать радиус колеса и в месте пересечения вертикальной прямой и маленькой окружности ставим еще одну окружность с радиусом gear.
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Для того чтобы управлять углом поворота колеса и указать место крепления шатуна нам понадобится узел на этой окружности. Его можно получить, построив прямую через центр этой окружности:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Для выхода из режима построения можно нажать Esc.

На пересечении этой прямой и окружности построим узел:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Теперь можно щелкнуть один раз по новой прямой и повернуть ее на любой угол. При этом созданный узел будет перемещаться за пересечением прямой с окружностью. Замечательно. Кое-что уже работает.

Осталась 3-я фиксированная точка - ее мы определим над первой с помощью еще одной переменной delta и еще одной окружности.
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Через полученные точки проведем еще одну прямую, которая будет обозначать шатун.
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Точка на окружности 'delta' зафиксирована относительно первого узла, поэтому при вращении колеса она перемещаться не будет. Можно проверить:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Для указания длины шатуна снова используем окружность и переменную shatun:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
При дальнейшем построении мне пришлось увеличить значение данной переменной, чтобы окружности не мешали друг другу.

Теперь обозначим расстояние между местом крепления шатуна на ноге и рычагом, служащим коленом ноги. Строим от конца шатуна новую окружность:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
И еще одну, обозначающую длину первого колена ноги от самого первого узла:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Через первый узел и пересечение этих окружностей строим прямую - это и будет колено.
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
И еще одну прямую, означающую второе колено, через пересечение окружностей и место крепления шатуна.
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
И под конец маленькую окружность на кончике ноги
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Все выглядит ужасно запутано. Не правда ли? Пусть вас это не пугает. Далее мы оставим только нужное.

Обрисуем нужные нам элементы. Для этого понадобится инструмент 'Изображение'.

Начнем с колеса и шатуна. После выбора инструмента щелкаем по узелку в центре колеса, чтобы начать 'рисование'. Далее щелкаем по прямой, которая отвечает за угол поворота колеса - это нужно что бы линия шла по этой прямой (операция не обязательная). И далее на узелок, расположенный в точке крепления шатуна к колесу.
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Далее по прямой, обозначающей шатун и по узелку на конце шатуна:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Завершаем построение клавишей Esc.

Так же обводим оба колена ноги:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
И окружность на кончике ноги:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Ну и для того чтобы запустить эту конструкцию - можно сделать анимацию. Для этого нам понадобится еще одна переменная, которая будет управлять углом поворота колеса.

Создаем переменную и указываем ее в качестве угла поворота прямой, управляющей колесом:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Для создания анимации воспользуемся меню 'Параметры' и выберем в нем соответствующий пункт:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Появится следующее окно:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
В нем нужно указать имя той переменной, которая будет меняться от одного кадра к другому, задать начальное и конечное значение этой переменной (в данном случае это угол в градусах - 10 полных оборотов) и шаг изменения значения переменной. Пункт 'Очистка экрана' обеспечивает удаление построений между кадрами. Так же тут можно записать анимацию в avi-файл.

Получится следующее:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Так же для анализа схемы можно использовать и траекторию движения кончика лапки, где мы предварительно нарисовали окружность.

Траекторию движения можно прочертить с использованием того же инструмента 'Анимация', отключив очистку экрана. Но чтобы не удалять все рычаги и оставить на отображении только кончик ноги - можно воспользоваться 'Уровнями' чертежа (похоже на слои, только слои в T-Flex тоже есть). По-умолчанию все элементы создаются с уровнем 0. Поменяем уровень маленького кружочка (именно обводки этого кружочка) на 1.

Применяем клавишей Enter и заходим в настройки уровней, нажав на кнопочку с изображением стопки листов:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Появится такое окно:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
В котором указываем, что отображаться должны изображения, начиная с 1-го уровня.

Настраиваем анимацию:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Получаем картинку:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Как видите - нога во время движения задирается слишком высоко. Изменим значения переменных и получим:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
анимация соответственно:
T-Flex. Кинематика. Схема движения ноги механического паука.
Ну и в дальнейшем, найдя нужные значения по виду траектории, можно использовать их для создания реального механизма.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

13
Комментарии к статье