Коническая передача в 3DsMax - это возможно! ;)
Ориентирован этот урок на пользователя любого уровня. Новичок - найдёт много интересных инструментов, профессионал - пролистает и даст оценку)
Почему я решил такое сотворить - объясню в конце.
Что мы получим в этом уроке:Что нам понадобится:
+ 3DsMax (не русифицированный)
+ Векторный редактор (я использовал InkScape)
+ Профиль эвольвенты
+ Терпение)
В самом Максе можно нарисовать эвольвентный профиль зуба, но если хоть немного важны параметры передачи, то его надо раздобыть, причем разный для обоих колес.
Очень удобный Сайт GEARGENERATOR , только там всё в питчах и дюймах, но если вам известен модуль и количество зубьев - настроить не проблема.
Количество зубьев там N
Питчевый модуль P можно рассчитать по формуле P = 24,5 / m, где m - это модуль.
Сохраняется каждое колесо по-отдельности в SVG.
Я выбрал два колеса 13 и 18 зубьев с P = 2.Вот тут то нам и понадобится векторный редактор.
С его помощью надо убрать всё лишнее из файла, убрать прозрачность с контуров окружностей, вобщем должны остаться только кусочек зуба (одна сторона профиля, впадина и верхушка целиком), делительная окружность и можно центр оставить для самоконтроля. При этом зуб надо выбирать так чтобы его остатки целиком помещались внутри габаритного контейнера окружности, чтобы после экспорта в Макс потом не выставлять центр.Экспортировал я это всё в DXF-формат.
Теперь откроем Макс.
Для начала стоит удостовериться что мы работаем с миллиметрами. Заходим в Customize -> Unit Setup... В появившемся окошке ничего не меняем (здесь можно только добиться появления надписи 'mm' напротив каждого размера), жмем кнопку System Unit Setup и проверяем чтобы 1 максовый юнит равнялся 1 миллиметру, а так же чтоб стояла галочка, что мы и в файле этого желаем.Теперь импортируем DXF-файлы и с помощью инструмента для перемещения и координат внизу программы ставим их в начало координат поменяв значения X,Y и Z на 0, а так же поворачиваем один из объектов по оси X на 90 градусов.Теперь их надо выровнять по делительным окружностям. Воспользуемся инструментом Align. Выделяем вертикальный объект, кликаем на инструмент, указываем объект по которому выравниваем ( в нашем случае это второе колесо) и настраиваем как на картинке:Жмем ОК. Выделяем горизонтальное колесо - Align - вертикальное колесо. НастраиваемДолжно получиться так.
Далее возьмем горизонтальный объект и сотворим из него колесо. Нам понадобится отделить кусок зуба от общей конструкции. Для этого на в кладке Modify выберите режим редактирования Spline, выделите кусок и нажмите кнопочку Detach. В появившемся окошке ОК и снова на режим Spline, чтобы выйти из редактирования объекта.Теперь нам нужен сам кусок. Выделяем его и на вкладке Modify выбираем режим Vertex. Даже если вы обрабатывали в векторе картинку, при экспорте будет много точек. Я советую удалить большую их часть, чтоб получилось примерно так:Теперь найдем середину впадины и верхушки зуба. Переходим в режим Segment, выделяем соответствующие сегменты и делим их пополам с помощью кнопочки Divide.Впоследствии узелки можно сделать сглаженными, но чтобы было поменьше полигонов потом, я их преобразовал все в Corner. Для этого нужно их выделить и по любому выделенному узелку нажать правой кнопкой и в появившемся меню выбрать нужный тип.Теперь, для удобства моделирования надо поставить зуб ровно, относительно любой оси координат.
Можно просто повернуть объект вручную, но я не ищу легких путей.
Поэтому возьмем крайнюю точку на вершине зуба и введем для нее координаты по X и Y равными 0.Затем применяем модификатор Extrude (предварительно выйдя из режима редактирования) на вкладке Modify. И устанавливаем значение выдавливания Amount отличное от 0.По-сути нам нужна нормаль вот этого большого полигона, чтобы узнать на какой угол повернуть объект :)
Для этого построим еще один объект. Я воспользуюсь объектом Grid из Helpers, дополнительно нажав галочку AutoGrid. Объект строим прямо на полигоне.Теперь с него мы можем взять значение угла поворота и записать его со знаком минус в угол поворота по оси Z нашего объекта.
[IMG ID=320860file]
Удаляем вспомогательные объекты, длинный сегмент зуба и модификатор Extrude с объектаТеперь, чтобы поставить центр зуба на делительную окружность я воспользуюсь еще одним вспомогательным объектом. На этот раз это просто сплайн Rectange. Построим его на виде сверху и выровняем относительно делительной окружности с помощью Align:
Y Z по центруХ по максимальному значению окружности (то-есть по краю)Центр прямоугольника встает на делительную окружность. Теперь преобразуем его в редактируемый сплайн, нажав на него правой кнопкой мыши и выбрав соответствующий пункт.На вкладке Modify находим кнопочку Atach. С ее помощью присоединяем кусок зуба. Переходим в режим Spline, выделяем кусок зуба и отсоединяем его от прямоугольника кнопкой Detach. Эта махинация позволит получить на нашем объекте центр такой же как и на прямоугольнике ( с теми же координатами). Данную операцию можно провернуть при помощи вкладки Hierarhy, но не до нее мне)
Теперь используем прямоугольник, чтобы узнать на какой угол надо повернуть профиль зуба.
Для этого в режиме редактирования точек выберем две точки по диагонали прямоугольника. Нажмем кнопочку Fuse, которая переместит их в общий центр, совпадающий с центром объекта.После этого перейдите в режим редактирования по сегментам и удалите любой сегмент. Потом обратно в режим по точкам и удалите одну из перемещенных точек и одну из оставшихся. Вобщем у вас должны остаться две точки, соединенные сегментом. одна на делительной окружности и одна в стороне. Точке, которая в стороне задайте координаты по всем осям равными 0. Получится сегмент, идущий из точки пересечения колес к делительной окружности. Можно выйти из режима редактирования сплайна.
Сделаем его видимым в свитке параметров Rendering установив галочку Enable In Vieport.После чего преобразуем его в редактируемый ПОЛИГОН, нажав правой кнопкой на объект и выбрав convert to Editable Poly.И снова на его торце построим вспомогательный объект Grid, чтобы списать с него угол поворота профиля.В моем случае угол по X вспомогательного объекта совпал с углом по Y профиля (все зависит от положения Pivot point).После поворота профиля удаляем лишний хлам и переходим к полигональному моделированию.
На профиль снова применяем модификатор Extrude со значением Amount таким, чтобы профиль выдавливался наружу колеса. Преобразуем полученный объект в Editable Poly и перейдем в режим Edge.Выделяем грани, соответствующие исходному профилю и с предварительно зажатой клавишей Shift перемещаем их вниз. Тем самым мы получим новые полигоны, которые и станут основой профиля зуба.После этого, не снимая выделения с новых граней нажимаем кнопочку Collapse, что позволит соединить их в одну точку. Которую перейдя в режим Vertex мы переместим в начало координат.
После чего можно перейти в режим Polygon и удалить исходные полигоны.Снова возвращаемся в режим редактирования точек и выделяем нижнюю точку. С ее помощью и командой Extrude (не путать с одноименным модификатором) создадим дополнительные грани на заданном расстоянии (такое же расстояние будет у второй шестеренки). Я выбрал значение ширины выдавливания 100. Первый параметр лучше поставить в 0.Жмем ОК. Теперь нижнюю точку можно удалить. Мы получили половину зуба.
Не устали ещё? Осталось немного :)Теперь выйдем из режима редактирования Vertex. И отзеркалим половинку по оси Y с помощью команды Mirror.Снова возвращаемся на вкладку Modify и с помощью кнопки Atach присоединяем вторую половинку к первой.Переходим в режим по точкам и 'сшиваем' половинки между собой с помощью Weld, проконтролировав количество полученных точек.Теперь переходим в режим по граням и выделяем противоположные грани на торце зуба. Соединим их между собой мостиком из полигонов с помощью кнопочки Bridge, установив количество сегментов равное двум. Так же со вторым торцем зуба.Точки, получившиеся в верхней части зуба необходимо связать командой Weld, чтобы не было 'щелей' в поверхности.Далее выделяем крайние 4 точки и выходим из режима редактирования объекта, оставив их выделенными. Это нужно, чтобы на копиях этого объекта точки тоже были выделены и потом операция по склеиванию пройдет быстрее.Для того чтобы создать круговой массив нужна ось вращения. В Максе ее роль исполняет одна из координатных осей объекта. Поэтому Pivot объекта надо установить в центр колеса. Перейдите на третью вкладку командной панели с надписью Hierarhy, нажмите кнопку Affect Pivot Only, а потом установите координату по X в ноль. После этого отожмите кнопку Affect Pivot Only. Центр объекта должен совпадать по вертикали с центром колеса.
Теперь можем создавать массив. Зайдите в меню Tools в нем есть пунктик Array.
Количество зубьев 13, поэтому и количество копий 13. И угол вращения каждой копии по оси Z 360/13.Если с осями объекта все в порядке должны получиться адекватные копии зуба.
Выделяем исходный зуб и соединяем их вместе с помощью Atach Multiply.Снова в режим по точкам и радуемся выделенным точкам на швах между зубьями. Weldим их, проконтролировав сшивание.Осталось только закрыть отверстия посередине.
Переходим в режим Border. Выделяем границы одного из отверстий. Предварительно зажав Shift Уменьшаем его инструментом для масштабирования, получая новую поверхность.Далее с зажатым Shift перемещаем контур внутрь колеса, образуя посадочное отверстие.На обратной стороне края пошли волнами, поэтому их стоит предварительно выровнять кнопочкой Make planar, а затем так же с масштабированием и перемещением создать поверхности.Полученные в итоге контуры выравниваем по высоте, вводя для них одинаковые координаты по Z. Закрываем оставшийся разрыв Bridgем, установив количество сегментов обратно в 1.Первое колесо с числом зубьев 13 готово:На второе колесо с количеством зубьев 18 я потратил 13 минут.
Это чистое время в Максе без подготовительных операций и того что я делал скриншоты.Кому в помощь этот урок?
Я считаю, что врядли все побегут в Макс делать шестеренки, но инструменты, рассмотренные в данном уроке будут полезны всем, как начинаюшим осваивать 3DsMax, так и тем кто в нем уже давно работает.
Зачем лично я над этим заморочился?
Две причины:
1. На почту пришло письмо от 3dtoday, что я постов не пишу.
2. Чисто ради спортивного интереса )
Если кто долистал до конца - заслужил право написать комментарий)
Еще больше интересных статей
Вычисление радиуса скругления для прямоугольника
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Голова для mankati fullscale XT под E3DV6. Запись 1
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Итак, я сделал версию 2.0 головы для Mankati F...
NetFABB: Кручу-верчу, порезать хочу!
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Сегодня я хотел бы рассказать о программе NetFABB B...
Комментарии и вопросы
Как это вообще вяжется. Ну вот...
Тут главное чтобы расстояние м...
Спасибо! Пока распечатал еще о...
Всем доброго времени суток, кт...
Добрый день! Подскажите,...
Здравствуйте, уважаемые. ...
Всем здравствуйте! После нагре...