Кремень FMZ Реклама
Kremen FMHM Реклама

Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.

walkabout_3d
Идет загрузка
Загрузка
28.02.2015
7660
2
3D-моделирование

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

4
Наш держатель для ключей или скрепок мы будем моделировать в основном из сплайнов.

Итак, начнем с туловища. Заранее условимся, что наш человечек будет порядка 10 см в высоту. Соответственно, туловище будет около 5 см в высоту. Создадим простой сплайн, состоящий из 2 точек в проекции фронт высотой около 5 см.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Затем выведем сплайн в объем. Для этого откроем свойства сплайна и поставим галочки в полях Enable in Viewport и Enable in Renderer. Выберем тип рендеринга «Круглый» (Radial). Зададим радиус 10. Получился цилиндр.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Переведем его в Редактируемую полигональный поверхность (Edtable poly).

Теперь произведем небольшое утолщение верхней части туловища. Для этого перейдем в режим редактирования ребер (Edge), выделим вертикальные ребра и соединим их несколькими новыми ребрами с помощью модификатора Соединить (Connect).
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Выделим верхние полигоны и выдавим их модификатором Выдавить (Extrude) на 2мм. Обратите внимание что в параметрах модификатора нужно выбрать выдавливание по локальным нормалям, иначе результат будет не совсем такой как нам нужен.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Создадим шею и голову. Для издания шеи нарисуем новый сплайн и выведем его в объем как и первый сплайн туловища. Радиус я взял 3мм. Произведем центровку относительно туловища по осям x и y помощью Alt+a.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Затем создадим сферу диаметром 15мм. Отцентрируем ее относительно туловища по осям x y и посадим на шею.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Попробуем смоделировать руки.

Для этого создадим сплайн из пяти точек плоскости перпендикулярной плоскости туловища. Отцентрируем сплайн относительно туловища.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Перейдем на уровень вертексов, выделим второй вертекс одной из рук, откроем свойства и переведем вертекс в режим Безье корнер.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Выделим первый вертекс этой же руки и переместим его вниз и к туловищу. Рука изогнется.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Путем перемещения усиков Безье и самого второго вертекса отрегулируем изгиб нашей руки.

Условно будем считать эту руку повернутой назад. Добавим еще один вертекс ближе к низу руки, повернутой назад для формирования 'кисти' нашей руки. Для этого в свитке параметров вертексов нажимаем кнопку переопределить (refine) и щелкаем в нужном месте сплайна.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Теперь займемся рукой, развернутой вперед. Добавим вертекс ближе к концу руки (постараемся сделать это симметрично с другой рукой). Выведем сплайн в объем, задав ему радиус 4мм. Конвертируем наши руки в Editable poly.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Создадим кисти рук. Перейдем на уровень полигонов и выделим полигоны между первыми и вторыми точками.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Выдавим их на 3мм, применив режим выдавливания на выдавливание вдоль нормалей.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Наши кисти готовы. В дальнейшем мы применим к нашему человечку сглаживание поэтому результат на данный момент меня вполне устраивает.

Теперь осталось смоделировать ноги, их мы будем моделировать тоже из простого сплайна линии. Создадим линию из 4 точек.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Путем перемещения вертексов в различных плоскостях смоделируем согнутые в коленях ноги. В итоге должна получится такая картинка.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Выведем сплайн в объем и зададим радиус 5мм. Конвертируем сплайн в Editable poly.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Соединим длинные ребра несколькими короткими с помощью инструмента Соединить (Connect).
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Давайте слегка расклешим брюки нашего человечка-держателя. С этой целью перейдем на уровень вертексов выделим крайний пояс вертексов, не забудем включить Плавное выделение (Soft selection), отрегулировать величину захвата выделением до коленки и модификатором Push со значением 3мм расклешим ногу нашему подопечному.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Закрепим эффект путем конвертирования в Editable poly.

Выделим крайний пояс вертексов и применим к нему инсртрумент Масштаб (Scale), сделав его чуть больше чем последующий.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Все выглядит хорошо, за исключением того, что нога одна. Вторую ногу создадим с помошью модификатора Симметрия (Symmetry). Ось симметрии выберем X, в свитке симметрии выберем зеркало и отрегулируем его положение чтобы получить вторую ногу там где нужно.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Теперь применим ко всем элементам за исключением головы и шеи модификатор Турбосглаживания (Turbosmooth) с количеством итераций 2. Получили сглаженную модель. Все выглядит красиво. Осталось только распечатать и приклеить к ногам и рукам либо маленькие магниты, либо двусторонний скотч, в зависимости от поверхности крепления.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.
Некоторые доработки в Куре для удобства печати. Вуаля. (да кстати в готовой модели тоже есть сюрпризы). Пыткие умы думаю заметили, но об этом в следующих постах. Модель можно как всегда бесплатно скачать здесь.
Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

4
Комментарии к статье