О проделанной работе для участия в конкурсе 'Придай форму будущему'
[SIZE=2]За[SIZE=2]хотелось мне рассказать о проделанной работе для участия в конкурсе «Придай форму будущему», а конкретно о девочке [SIZE=2]Ely.
Немного о себе и с чего всё началось
[SIZE=2] Мне 21 год, учусь в ДОН ГАУ на энергетическом факультете на заочном отделении, работаю вахтовым методом электромонтажником. С детства люблю компьютерные игры, но со временем просто играть стало скучновато. Это подтолкнуло к тому что я начал интересоваться как создаются виртуальные миры.
[SIZE=2] Интерес привёл меня к тому что надо осваивать [SIZE=2]3ds Max, [SIZE=2]а затем и [SIZE=2]Zbrush, Photoshop [SIZE=2](благо я уже был с ним знаком с школьного возраста), [SIZE=2]Unity 3d[SIZE=2] и много мелких но полезных программ вроде [SIZE=2]xNormal, UVLayout, Quixel SUITE [SIZE=2](не является отдельной программой, а является огромнейшим плагином для фотошопа),[SIZE=2] Marmoset Toolbag 2 ...
[SIZE=2] Получив знаний и опыта задумался о создании портфолио, так как это направление меня затянуло и я не против развиваться в этой сфере, может даже работать в ней. Ну а там время покажет.
[SIZE=2]По пути домой с очередного объекта в Великом Новгороде ковырялся в интернете в поисках образа для следующей работы. И наткнулся на вот такую картинку [SIZE=2]Добравшись до дому отдохнул пару деньков и принялся за работу. Начал с подбора референсов. В ходе сёрфинга по интернету решил зайти на сайт [SIZE=2]3dtoday [SIZE=2]с мыслью (может появился очередной конкурс) и интуиция меня не подвела) Проведение конкурса придало немного ускорения)
[SIZE=2]1) Тело
[SIZE=2]Первым делом я сделал болванку тела из примитивов в связке с модификаторами [SIZE=2]Symmetry [SIZE=2]и [SIZE=2]Turbo Smooth [SIZE=2]не задумываясь о топологии и количества полигонов [SIZE=2]и экспортировал это всё в [SIZE=2]Zbrush.[SIZE=2]Отредактировал форму стандартными кистями[SIZE=2],[SIZE=2] экспортировал модель в .[SIZE=2]obj [SIZE=2]и приступил к ретопологии[SIZE=2]Несмотря на то что существуют программы типа [SIZE=2]topogun [SIZE=2]я привык делать ретопологию в [SIZE=2]3ds Max [SIZE=2]и вот что получилось[SIZE=2]2) Волосы
[SIZE=2]С волосами я намучался. Проблема заключалась в том что пришлось выбирать между ДЕТАЛЬНО И ВЫСОКОПОЛИГОНАЛЬНО [SIZE=2]и НЕДЕТАЛЬНО НО НИЗКОПОЛИГОНАЛЬНО.[SIZE=2]В итоге выбрал НЕДЕТАЛЬНО НО НИЗКОПОЛИГОНАЛЬНО так как ДЕТАЛЬНЫЕ волосы получались по количеству полигонов примерно столько же сколько и половина всей сцены.
[SIZE=2]3) Одежда [SIZE=2]low poly
[SIZE=2]Чтобы одежда повторяла фигуру тела, я копировал само тело и выделив нужные полигоны экструдировал их, отделил от тела и доработал вручную. Затем отсиметрил всё и аналогичным образом доделал юбки. Резинку на волосах и наплечники делал вручную из примитивов.[SIZE=2]4) [SIZE=2]Меч
[SIZE=2]Меч состоит из 3-х частей. Всё делалось вручную с применением симметрии. [SIZE=2]5) [SIZE=2]Развёртка
[SIZE=2]Когда всё было создано в [SIZE=2]low poly [SIZE=2]я принялся за развёртку. Многие скажут что в максе есть потрясающий модификатор [SIZE=2]Unwrap UVW. [SIZE=2]Но из личного опыта могу сказать что во многих случаях что бы добиться в нём ровной развёртки приходится попотеть. Поэтому развертка осуществлялась в сторонней программе [SIZE=2]UV layout, [SIZE=2]очень удобный и быстрый инструмент и развертка получается идеально ровная. Рендер развёртки делал в максе. На выходе получил 4 развёртки- тело, одежда, волосы и меч. И 4 альфа карты для удобного выделения при текстурировании.[SIZE=2]6) [SIZE=2]Hi poly
[SIZE=2]Для того чтобы ровно снять [SIZE=2]normal map [SIZE=2]и [SIZE=2]AO [SIZE=2]пришлось разбить тело, меч и одежду на части, то есть- тело на 2, меч на 3, одежу на 4 части. [SIZE=2]7)[SIZE=2]Снятие и редактирование карт
[SIZE=2]Снятие [SIZE=2]normal map [SIZE=2]и [SIZE=2]AO [SIZE=2]я доверил программе [SIZE=2]xNormal. [SIZE=2]Можно было конечно сделать это в максе, но это бы заняло кучу времени, так как макс не так шустро переваривает многополигональные модели. Да и в придачу я работал на ноутбуке!
[SIZE=2]После доработки снятых карт и отрисовки недостающих карт в фотошопе, получил пачку текстур: [SIZE=2]8) Риггинг и скининг
[SIZE=2]Проблема заключалась в том что я раньше никогда этого не делал. И на этом моменте я хотел бы выразить благодарность Евгению Рубанову за его простые,доходчивые, а главное бесплатные уроки ;)
[SIZE=2]Риг и скининг были сделаны в максе с помощью [SIZE=2]CAT Base Human [SIZE=2]и модификаторов [SIZE=2]Skin [SIZE=2]и [SIZE=2]Skin wrap[SIZE=2]. Тело, волосы и меч крепились к скелету с помощью модификатора [SIZE=2]Skin. [SIZE=2]Одежда скинилась через модификатор [SIZE=2]Skin wrap [SIZE=2]крепившись к телу. Затем я выставил модель в нужную позу и приступил к рендеру в [SIZE=2]marmoset toolbag2.[SIZE=2]И вот итог:
Еще больше интересных статей
Идеи и методы построения самодельного устройства - измерительная рука (measuring arm).
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
3D моделирование в SolidWorks 2014. Часть 1.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Последнее время очень много было статей (и о, боже, даже книг)...
Редактируем STL файл
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Комментарии и вопросы
С ДХМом по сезону вожусь на во...
Не обязательно, зависит от цел...
Еще бы знать что такое сооснос...
Очень понравился этот слайсер,...
От стола круглое печатает немн...
Приветствую! Недавно махнул fe...
Всем привет. После печати чуть...