О проделанной работе для участия в конкурсе 'Придай форму будущему'
[SIZE=2]За[SIZE=2]хотелось мне рассказать о проделанной работе для участия в конкурсе «Придай форму будущему», а конкретно о девочке [SIZE=2]Ely.
Немного о себе и с чего всё началось
[SIZE=2] Мне 21 год, учусь в ДОН ГАУ на энергетическом факультете на заочном отделении, работаю вахтовым методом электромонтажником. С детства люблю компьютерные игры, но со временем просто играть стало скучновато. Это подтолкнуло к тому что я начал интересоваться как создаются виртуальные миры.
[SIZE=2] Интерес привёл меня к тому что надо осваивать [SIZE=2]3ds Max, [SIZE=2]а затем и [SIZE=2]Zbrush, Photoshop [SIZE=2](благо я уже был с ним знаком с школьного возраста), [SIZE=2]Unity 3d[SIZE=2] и много мелких но полезных программ вроде [SIZE=2]xNormal, UVLayout, Quixel SUITE [SIZE=2](не является отдельной программой, а является огромнейшим плагином для фотошопа),[SIZE=2] Marmoset Toolbag 2 ...
[SIZE=2] Получив знаний и опыта задумался о создании портфолио, так как это направление меня затянуло и я не против развиваться в этой сфере, может даже работать в ней. Ну а там время покажет.
[SIZE=2]По пути домой с очередного объекта в Великом Новгороде ковырялся в интернете в поисках образа для следующей работы. И наткнулся на вот такую картинку [SIZE=2]Добравшись до дому отдохнул пару деньков и принялся за работу. Начал с подбора референсов. В ходе сёрфинга по интернету решил зайти на сайт [SIZE=2]3dtoday [SIZE=2]с мыслью (может появился очередной конкурс) и интуиция меня не подвела) Проведение конкурса придало немного ускорения)
[SIZE=2]1) Тело
[SIZE=2]Первым делом я сделал болванку тела из примитивов в связке с модификаторами [SIZE=2]Symmetry [SIZE=2]и [SIZE=2]Turbo Smooth [SIZE=2]не задумываясь о топологии и количества полигонов [SIZE=2]и экспортировал это всё в [SIZE=2]Zbrush.[SIZE=2]Отредактировал форму стандартными кистями[SIZE=2],[SIZE=2] экспортировал модель в .[SIZE=2]obj [SIZE=2]и приступил к ретопологии[SIZE=2]Несмотря на то что существуют программы типа [SIZE=2]topogun [SIZE=2]я привык делать ретопологию в [SIZE=2]3ds Max [SIZE=2]и вот что получилось[SIZE=2]2) Волосы
[SIZE=2]С волосами я намучался. Проблема заключалась в том что пришлось выбирать между ДЕТАЛЬНО И ВЫСОКОПОЛИГОНАЛЬНО [SIZE=2]и НЕДЕТАЛЬНО НО НИЗКОПОЛИГОНАЛЬНО.[SIZE=2]В итоге выбрал НЕДЕТАЛЬНО НО НИЗКОПОЛИГОНАЛЬНО так как ДЕТАЛЬНЫЕ волосы получались по количеству полигонов примерно столько же сколько и половина всей сцены.
[SIZE=2]3) Одежда [SIZE=2]low poly
[SIZE=2]Чтобы одежда повторяла фигуру тела, я копировал само тело и выделив нужные полигоны экструдировал их, отделил от тела и доработал вручную. Затем отсиметрил всё и аналогичным образом доделал юбки. Резинку на волосах и наплечники делал вручную из примитивов.[SIZE=2]4) [SIZE=2]Меч
[SIZE=2]Меч состоит из 3-х частей. Всё делалось вручную с применением симметрии. [SIZE=2]5) [SIZE=2]Развёртка
[SIZE=2]Когда всё было создано в [SIZE=2]low poly [SIZE=2]я принялся за развёртку. Многие скажут что в максе есть потрясающий модификатор [SIZE=2]Unwrap UVW. [SIZE=2]Но из личного опыта могу сказать что во многих случаях что бы добиться в нём ровной развёртки приходится попотеть. Поэтому развертка осуществлялась в сторонней программе [SIZE=2]UV layout, [SIZE=2]очень удобный и быстрый инструмент и развертка получается идеально ровная. Рендер развёртки делал в максе. На выходе получил 4 развёртки- тело, одежда, волосы и меч. И 4 альфа карты для удобного выделения при текстурировании.[SIZE=2]6) [SIZE=2]Hi poly
[SIZE=2]Для того чтобы ровно снять [SIZE=2]normal map [SIZE=2]и [SIZE=2]AO [SIZE=2]пришлось разбить тело, меч и одежду на части, то есть- тело на 2, меч на 3, одежу на 4 части. [SIZE=2]7)[SIZE=2]Снятие и редактирование карт
[SIZE=2]Снятие [SIZE=2]normal map [SIZE=2]и [SIZE=2]AO [SIZE=2]я доверил программе [SIZE=2]xNormal. [SIZE=2]Можно было конечно сделать это в максе, но это бы заняло кучу времени, так как макс не так шустро переваривает многополигональные модели. Да и в придачу я работал на ноутбуке!
[SIZE=2]После доработки снятых карт и отрисовки недостающих карт в фотошопе, получил пачку текстур: [SIZE=2]8) Риггинг и скининг
[SIZE=2]Проблема заключалась в том что я раньше никогда этого не делал. И на этом моменте я хотел бы выразить благодарность Евгению Рубанову за его простые,доходчивые, а главное бесплатные уроки ;)
[SIZE=2]Риг и скининг были сделаны в максе с помощью [SIZE=2]CAT Base Human [SIZE=2]и модификаторов [SIZE=2]Skin [SIZE=2]и [SIZE=2]Skin wrap[SIZE=2]. Тело, волосы и меч крепились к скелету с помощью модификатора [SIZE=2]Skin. [SIZE=2]Одежда скинилась через модификатор [SIZE=2]Skin wrap [SIZE=2]крепившись к телу. Затем я выставил модель в нужную позу и приступил к рендеру в [SIZE=2]marmoset toolbag2.[SIZE=2]И вот итог:
Еще больше интересных статей
Вычисление радиуса скругления для прямоугольника
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
NetFABB: Кручу-верчу, порезать хочу!
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Сегодня я хотел бы рассказать о программе NetFABB B...
Доктор Ливси из Острова сокровищ
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Как большой (заядлый) любитель мультфильма "Остров сокровищ", давно хо...
Комментарии и вопросы
Добрый день. Мне тоже можете с...
в целом если размер принтера п...
Спасибо за конструктив.Перед к...
Как правильно подключается, вы...
Механизм для подачи пластика н...
Подскажите в чем может быть пр...
Есть два флеша, один из которы...