Металл2024 Реклама
Метобр2024 Реклама

Погружение в Unreal Engine.

accurate_random
Идет загрузка
Загрузка
31.03.2019
1397
0
Личные дневники

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

1
Погружение в Unreal Engine.
Здравствуйте друзья, даже если их у меня нет в соцсетях (соцсети - не моё, и я мог-бы наделать фоток, которые понравились бы девочкам, но соцсети - не моё) и тут, но я знаю что не один кто испытывает трудности характерные моим и встречает преграды - эту часть общества я и буду всегда называть друзьями, даже если их не знаю.

Была у меня задумка что-то заработать на форексе, с наличием опыта кодинга, а там появилось подключение DLL файлов для автоторговли (имел ранее небольшой но положительный опыт ручной торговли, купленным роботом воспольщоваться не осмелился, поторговал вручную и вывел свои-же решив что это надо всё время пялиться в монитор, в общем не моё это видимо), но всё таки видимо техническая жилка берёт верх как ни крути, хотя написать робота для торговли для меня не так уж и сложно, но не интересно, это так-же как играть в WOT на арте с статой в 56 процентов - скучно, гораздо веселее играть с статой пусть даже 48-49, но получая удовольствие от игры (и таки-да, наконец-то в игре появился танк для скиловых игроков, нет это не AMX CDC - это танк для тех кто живет в игре и в точности знает все карты, как и танчик - викинг, хоть там и написано - для скиловх игроков, Progeto - вот танк для реализации своего потенциала, постоянная подзарядка огневого потенциала - враг не застанет в расплох, и всегда можно сыграть тактически в рандоме, играя на рандомную команду и играя всегда в плюсе, 60 процентов стата - это ещё при изучении второго перка экипажем, но в общем ближе к делу, играю я всё равно очень мало, в прочем был удивлён вчера - оказывается батчату вернули 5 снарядов в барабан вместо ущербных 4-ёх, может и на нём поиграю даже, как позволит время).

Так вот когда-то гамал я в UT, приятная игра, и ещё в 2004 их боты прошли тест Тьюринга, ни у одной игры нет таких ботов как в UT. И в общем-то играл я в ту игру очень не плохо, но по 30 минут в день за два подхода (15 минут один и меньше, так как уровень ботов был достаточно высок и от напряжения с меня реально текли 'ручьи' пота, это было прикольно), и сейчас её дэвы ого-го как поднялись в своих проектах. Мне тоже удаётся кое-как повторять их путь - патенты, теоремы по физики, пусть у физиков все лица от них в соплях - это только подзадоривает то, как они считают себя самыми умными и исключительными. Опыты по физики мои копеечные конечно (по ссылке есть и ссылки на статьи с опытами, те кто кричит чта ничаго не написяно - пусть читает, мне тоже много приходится читать и работать, и мало писять) были в очень краткий тайм-прайм, ибо у нас такой образ жизни в нашей стране, но это тоже подзадоривает хорошо. Постоянные командировки, работы после работы, никакой жизни - поверьте друзья от этого реально становишься веселее, ну и немножко злее и агрессивнее - это нормально, с обществом надо на равных, и в любом случае оно должно получать всё не на халяву, и если оно что-то жалеет - оно заплатит в другой форме, это закон бытия продиктованного физической реальностью.

Так вот, имея ввиду образ жизни и социальный статус, я пробовал повторить опыты в очередном отъезде на работу, на компе в Blender 3D. Что-же я получил:

невозможность повторения полностью физики воды и твердых тел, можно делать только некоторую ... анимацию, но просимулировать все физические процессы полностью в Blender невозможно. Это первое, второе - Blender для этого медленнен, очень медленен. Но чем были-бы удобны спечённые кадры в физике и для печати? Всё очень просто - все эти статуэтки статичных фигур, то задумчивых, то позирующих - не очень интересно - мало в них стихии, разве что те 80 процентов воды из которой состояли или состоят персонажи воплощённые в этих статуэтках, да и то - это чисто гипотетическое понятие стихии и связи с природой. Другое дело - корабль под парусом режущий волну остро к ветру, вот оно слияние с стихией, прыжок дельфина, полёт птицы среди сложной сцены - все это практически невозможно воссоздать без физики в одном редакторе, по крайней мере очень сложно. Но даже не смотря на всё это - у меня всё равно даже во время закачки редактора Unreal Engine стоит спекание физики в Blender 3D, всё таки я освоил его не плохо и у меня получаются за малые отрезки времени неплохие по красоте спекания физики и их рендер (потихоньку идёт и проработка формул к теореме, доработка теоретической части, насколько позволяет время).

И исходя из этого я начал погружение в Unreal Engine, и в общем думаю что помимо своих полезных статей к печати (типа тулзы для управления обдувом, которая давно требует апгрейда, но всё-же работает), я думаю что выдам ещё и несколько полезных туториалов по созданию полезностей в Unreal Engine к печати, посмотрим что смогу, может даже и слайсер не исключение будет на его базе - ибо о проблемах создания такового и свои алгоритмы и способы для их решения я имею собственные. В общем я полон надежд.

Успехов друзья и спасибо за понимание.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

1
Комментарии к статье
Кремень КБ Реклама
Кремень КМ Реклама