Рассказ об одном косплей проекте
Сразу к делу :)
Тут я расскажу на конкретном примере процесс создания моделей амуниции и оружия персонажа из компьютерной игры для печати.
Используемые программы: maya 2014 (далее майка), zbrush 4r7, netfabb. По названиям программ сразу ясно, что речь пойдет о полигональном моделировании, а посему все справедливо и для того же 3dmax'a и blender'a и т.д. Пишу, как делаю я сам, существует множество техник моделирования, и у каждого свой пайплайн работы.
Сидел я, значит, помнится, в начале апреля в общаге, делал свои общажные дела, и тут мне написали, что в срочном порядке необходимы 3д модели брони и оружия на персонажа игры overwatch:Собственно говоря, уже на тот момент я почти год ждал игру, и по чудесному совпадению я как раз в этот момент
На тот момент у меня были почти законченные совершенно не оптимизированные для печати все детали:Отсюда и начнем, наверное.
Вкратце как делаю я:
- низкополигональная модель > сглаживание > оптимизация
- скетч (zbrush) > ретопология > сглаживание > оптимизация (про это будет в конце)
Собственно, особо про моделирование рассказывать не буду, т.к. об этом и так куча информации есть. Скажу лишь, что моделю я 'под смуз', то есть под сглаживание. В майке очень удобно, что там можно менять вид отображения модели (обычную и сглаженную), при этом не подразделяя саму модель, т.е. не перегружая сцену:Первая сложность заключалась в том, что пропорции персонажа не совпадают с пропорциями человека, а надо было чтобы все сидело идеально. В этом может помочь только 3д сканирование. Прошерстив первые 3 страницы гугла на предмет срочного сканирования в Москве было найдено куча вариантов не меньше, чем за 15к. И уже не помню как я вышел на вот эту компанию, где обещали сделать все быстро и дешево, т.к. сканят не артеком, а сканером собственной разработки. Вот такая зверюга:Анна и Юлия, привет!:D
Далее имея уже скан косплеера, я подгонял по размерам броню, и в zbrush при помощи кисти move (теперь я пересел с 2014 майки на 2017 и делаю все это уже там) варьировал пропорции:Далее начинался самый увлекательный процесс - оптимизация. Поскольку я все делал под рендер, модельки печатать было невозможно - они состоят из кучи пересекающихся отдельных объектов без толщин и прочего. Для оптимизации я использовал функцию dynamesh в zbrush - это такой режим работы, при котором у объекта, скажем так, не фиксированная топология - одним нажатием топология меняется исходя из предыдущих действий с моделью и только в тех местах, где были изменения. :D Короче, вот, объяснить это сложно. При помощи этой функции я делаю из кучи объектов один: Теперь, когда все подогнано, надо сделать так, чтобы все это налезло и хорошо сидело (не зря ж скан делали). Тут просто при помощи булевских операция я вычитаю из брони скан (сначала я сдвигал все полигоны на скане вдоль нормалей уже не помню на сколько, пусть будет 5мм) Этот припуск 0,5см нужен для того, чтобы туда влезла ткань/пенка/не знаю что там в итоге было, чтобы на тело ложился не пластик, а какой-то другой материал, чтобы не натирало там ничего.Аналогично оптимизировалась винтовка, про нее я писать вообще ничего не хочу, потому что меня тошнит от нее до сих пор. Делалась она под полную автоматику (снайперская винтовка превращается в автоматическую. Все должно было красиво так выезжать на серво, но так до конца все и не получилось сделать, т.к. на такой костюм нормальный срок полгода, а не месяц. Но выглядит все окей ;)Далее в том же zbrush уменьшаю полигонаж модели при помощи функции decimation master и на этом с моделированием покончено.
В программе netfabb режу модель чтоб влезла в принтеры......и отправляю все на печатьНу, собственно, вот и все, результат ниже, мне очень понравилось, учитывая, что это мой пилотный проект в сфере косплея :D
Многое могло быть лучше и аккуратнее, но сроки были уж очень сжатые + диплом писался, так что вся команда, работавшая над костюмом просто супер крутые ребята :)Больше фото и вся информация о косплеере ТУТ Печатью занимались мастерская R2D2 Workshop и Кирилл Нудин Собирал винтовку Александр Зоринп.с. В качестве бонуса покажу пару скринов модельки реплики одной страйкбольной маски, которая использовалась для печати мастер модели и которую я делал вторым способом - скетч (zbrush) > ретопология > сглаживание > оптимизация, особо процесс описывать смысла нет, на картинках все понятно. Плюс в том, что можно очень быстро накидать базовую форму, которую полигонами строить было бы очень долго и сложно.Короче, мечта - самому обзавестись пикассо или даже геркулесом, чтобы пока моделилось одно, другое бы печаталось, ибо в голове куча идей крутых :DВроде все, всем спасибо за внимание, если вопросы какие есть, обращайтесь, в комментах попробую ответить.
Еще больше интересных статей
Моделирование креплений для различных электронных модулей
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Данная статья ориентирована больше на новичков, однако идея может приг...
Крепление шагового мотора. Проект RC машинка
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
3D-модели для 3D-печати и не только: тoп сайтов
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Комментарии и вопросы
Ну, тут всё же тестовая модель...
фьюжн только при регистрации н...
Добрый день! Можно у вас заказ...
Столкнулся с возможностью купи...
У меня все же получилось сконф...
Всем привет. Второй раз замеча...
Доброго времени. Во-первых....