Создаём лицо человека в программе Blender3D.

anide
Идет загрузка
Загрузка
07.06.2019
2373
19
печатает на RepRap
3D-моделирование

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

13
Добрый день, дорогие друзья эта статья — вторая часть урока, посвященного проектированию человеческого тела в программе Blender3D. Напомню, что в прошлой статье мы проектировали туловище танцующей балерины, а в этом будем работать над созданием головы.
Вот видео по этой статье.
Существуют два способа смоделировать человеческое лицо и голову. Один — это при помощи полигонов. Обычно берется фотография или картинка в двух проекциях, обводится. Затем мастер 3D моделирования планомерно соединяет линии и точки полигонами, придавая лицу нужные очертания.

Другой способ — это взять за основу какой-то примитив — шар, куб, цилиндр, капсулу и постепенно работать над ним, придавая нужную форму. В этой статье я покажу второй вариант потому, что он довольно лёгкий и быстрый.

Вот такая у нас получилась балеринка на прошлом уроке.
Пока что оставляем ее как есть и переходим на другой слой, щёлкая в области «Visible layers» на соседний квадратик.
Так мы переключаемся между слоями. Удостоверяемся, что курсор мыши расположен чётко в начале координат Shift+S → Cursor to center. И добавляем на сцену новый примитив Add → Mesh → Cube.
Этот куб — зачаток головы. Его размеры по-умолчанию 2/2/2.
Пусть такими пока и будут. Нам нужно его скруглить. Применяем к нему модификатор Subdivision Surface.
Устанавливаем параметр Subdivisions view на 3.
Нажимаем «Apply». Мы видим, что в режиме редактирования фигура тоже скруглилась и подразделилась на множество полигонов.
Далее добавляем на сцену решётку деформации. Add → Lattice.
Решётка маленькая, её не видно под объектом. Можно скрыть объект. На правой панели, где расположен список названий всех объектов сцены, находим наш куб и называем его, к примеру «Head1».
Затем нажмем на глазик рядом с названием. При этом объект голова исчезает. Под ней показалась решетка.

Нажимаем на названии решетки и устанавливаем ее размеры 2/2/2.
Идём в настройки решётки, нажав на иконке с изображением решетки в редакторе свойств — панель справа.
Устанавливаем количество подразделений по всем осям (U, V, W) - 4 вмеcто 2.

Затем включаем видимость головы, снова нажав на глаз рядом с названием объекта.

Теперь нужно привязать решетку деформации к объекту. Щёлкаем правой кнопкой мыши на объекте «Head1» и применяем модификатор «Lattice».
В настройках Object нужно указать название нашего объекта Lattice.
Теперь любые деформации сетки повлекут плавные деформации объекта головы. Идём в режим редактирования сетки. И перемещаем её точки, вслед за их перемещением меняется шар. Таким образом, постепенно, придаем шарообразному объекту форму человеческой головы.
Когда получилось то, что нас устраивает нажимаем «Apply». Тогда все изменения вступят в силу и решётку можно удалить.

Итак, очертания головы у нас есть.
Теперь нам нужно сделать лицо. Идём в режим редактирования фигуры. Нам нужно выделить области для глаз, носа и рта. Вот в этих границах будет лицо.
Берём симметрично с двух сторон от середины лица точки и тянем их так, чтобы задать области для глаз.
По две стороны от центральной линии будет нос. Выделяем по три точки с каждой стороны от центральной линии. Выбираем манипулятор «изменение размера» и приближаем точки к центральной линии.

Напомню, что кнопки переключения между манипуляторами вращения, перемещения и изменения размеров находятся на нижней панели.
Затем так же подтягиваем еще начальные и конечные точки носа.
Нам требуются две дополнительные линии, которые сделаем при помощи инструмента нож. Прорезаем их вдоль носа с двух сторон.
Потом придаём носу форму. Вот что получилось у нас в итоге.
Снизу у нас будет область рта. Ее нужно сначала очертить, перемещая симметрично от центральной линии точки. Делаем как бы овал от носа до подбородка.
Нужно чуть-чуть выдвинуть подбородок. И приподнять щёки, потянув за 6 точек в области щек.

После некоторой работы мы получаем такой результат.
Затем нужно с помощью инструмента — ножа прорезать контуры губ только на одной половине лица. Вторую половину губ мы сделаем симметричной. Нужно прочертить две линии для того, чтобы контуры получились более сглаженные, а не резкие.
Затем мы выделяем полигоны рта на одной половине лица и нажимаем P → Selection.
Эти полигоны переходят в отдельный объект. На другой половине лица такие же полигоны мы удаляем.
Выходим из режима редактирования, щелкаем на объекте рта и применяем к нему модификатор Mirror по оси X.
Нажимаем Apply. Щелкаем правой кнопкой мыши с зажатой кнопкой Shift сначала по объекту рта, затем по объекту головы и нажимаем Ctrl+J. Они объединяются в один объект. Идем в режим редактирования, выделяем все точки нажатием кнопки «А» и нажимаем на левой панели кнопку Remove Doubles.
При этом, соприкасающиеся точки объектов сольются. Выбираем все полигоны губ и оттягиваем их по оси Y на 0.03 мм.
Затем немного скругляем уголки губ тем, что тянем точки у уголков назад.
Если применить к объекту модификатор Subdivision Serface, то мы увидим, как рот скругляется. Не нажимая Apply — пока что нам этот модификатор применять не нужно, заходим в режим редактирования и поработаем над гладкостью, подтягивая или растягивая различные вершины.

Вот такой получился рот.
Пока что удалим действие модификатора Subdivizion Serface, нажав на крестик в настройках модификатора. Заходим в режим редактирования головы. Будем делать глаза. Так же как и с губами делаем только с одной стороны лица, а потом дублируем изменения на вторую сторону. Выделяем две центральные точки в области, где будут глаза и нажимаем delete.
Выделяем все точки по контуру области и нажимаем сочетание клавиш Shift+S → Cursor to Selected. 3D курсор установился ровно по центру области глаза.
Добавляем на сцену новый объект (глазное яблоко)

Add → Mesh → UV Sphere.

Появляется сфера ровно в том месте, где 3D курсор. Ее нужно уменьшить. Указываем размер сферы 0.3 мм, Segments 10, Rings — 10.
Затем вращаем сферу на 90 градусов по оси Х, с помощью манипуляторов вращения. Затем, пользуясь стрелочками-манипуляторами движения размещаем глазное яблоко в области глаза так, чтобы оно естественно смотрелось. Можно их еще повращать, найдя наиболее подходящее положение зрачков.
Снимаем выделение с вершин глазного яблока и выбираем инструмент Knife — нож. Нам нужно этим инструментов прорезать на глазном яблоке очертания век. Так как мы собираемся из этого объекта сделать контуры глаз и соединить их с головой, то лучше продублировать глазное яблоко и выделить его в отдельный объект. Так и делаем. Подносим курсор мыши к глазному яблоку, нажимаем кнопку «L», все точки выделяются. Нажимаем кнопку «Duplicate» на левой панели, объект дублируется, нажимаем P → Selection. И копия глазного яблока становится отдельным объектом на сцене. С тем, который остался мы работаем. На глазном яблоке виден зрачок и радужка. Сбоку от круга-радужки прорезаем инструментом-нож линии очертания глаза.
Все лишние полигоны выделяем и удаляем, удаляем также центральную часть глаза. Оставляем только одну замкнутую линию.
Выделяем все точки этой линии и нажимаем Extrude Region. Вытягиваем по оси Y на 0.03 мм. Потом поочередно объединяем в один полигон по 1-2 точки линии очертания глаз с 1-2мя точками области глаз на лице. И так заполняем полигонами все пустые части.
Слегка оттягиваем веки со всех сторон.
Далее, можно выйти из режима редактирования и применить к объекту модификатор Subdivision Surface. Но не нажимать Apply.

Мы видим, что можем повращать глазным яблоком в разные стороны.

Еще раз работаем над объектом в режиме редактирования, чтобы придать более естественные формы. Делаем надбровные дуги и с помощью инструмента-ножа чертим бровь.
Вытягиваем ее по оси Y при помощи инструмента Extrude Region. Чтобы увидеть как это выглядит более сглаженно, нужно выйти из режима редактирования и посмотреть на объект.
К глазному яблоку тоже можно применить модификатор Subdivision Surface. Далее, по вышеуказанному способу, также как мы действовали с губами, половину лица с прорисованным глазом симметрично отображаем на другую половину лица. Еще дублируем второе глазное яблоко. Дальше я еще решила поработать над формой головы, сделать более высокий лоб и более выступающие скулы.
Итак — лицо у нас получилось! Но чего-то не хватает! Кажется ушей.

С помощью инструмента-ножа нужно наметить ухо. Затем вытянуть его с использованием инструмента Extrude Region.
И дублируем ухо на другую половину головы.
Следующее, что нужно сделать — это волосы. В режиме редактирования используем инструмент-нож для того, чтобы наметить динию волос.
Затем выделяем все полигоны, относящиеся к волосам.
Нажимаем Extrude Region и слегка оттягиваем волосы вверх и назад, а также растягиваем их.
На правой пенели (редактор свойств), там где отображаются настройки модификатора Subdivision Surface нажимаем Apply, чтобы изменения вступили в силу. Теперь объект сохраняет гладкость и в режиме редактирования.
Мы выбираем Sculpt Mode режим скульптуры, вместо режима редактирования.
Делаем нужные настройки кисти Radius 20, Strengs 0.2, Autosmoothe 0.
И проводим кистью по волосам, при этом отдельные участки поднимаются вверх, создавая более естественную форму волос.
Затем переходим в режим редактирования и выделяем участок на макушке — от него мы будем делать пучок волос, собранный наверху.
Применяем к нему команду Extrude Region, оттягиваем по осям Y и Z и, используя манипуляторы изменения формы, растягиваем по всем осям. Проделываем это несколько раз, пока не получится небольшой пучок волос на затылке.
Его тоже редактируем кистью в режиме скульптуры (Sculpt Mode). При необходимости, его можно увеличить и придать естественный вид.
Когда голова готова, нам остается ее раскрасить. Как раскрашивать объект было рассказано в прошлом уроке. У нас есть материал под цвет кожи, мы применяем его к объекту головы.
Мы можем добавлять к нему разные цветные материалы, как выбирать из тех, что уже есть, так и создавать новые. В режиме редактирования объекта выбираем полигоны, которые будут окрашены в определенный цвет и применяем к ним этот цвет из панели свойств. Например, на глазных яблоках нужно выделить зрачки и применить к ним черный цвет, радужную оболочку зеленым, остальной глаз белый.
На лице нам нужно сделать губы порозовее, раскрасить волосы и брови.
Далее, можно сделать веки с ресницами, полуприкрывающие глаза. Без них глаза неестественно выпученные. Сначала дублируем глазные яблоки и переносим их на другой слой, чтобы работать с ними было удобнее. Убираем с них все цветные материалы — из них мы сделаем верхние веки.
По верхнему краю глаз на объекте голова, в режиме редактирования мы выделяем два ряда полигонов.
Дублируем их, нажав Duplicate на левой панели 3D редактора и выделяем в отдельный объект P → Selection. Выйдя из режима редактирования и выделив этот объект, нажимаем кнопку «M» и переносим его на тот же слой, на котором лежат копии глазных яблок. Переходим на этот слой, щелкнув на нужном квадратике в области «Visible layers» снизу окна 3D вида. Попеременно щелкаем, с зажатой кнопкой Shift сначала на кусочках век, затем на глазных яблоках и нажимаем Ctrl+J, объединив их в один объект.
Заходим в режим редактирования объединенного объекта. Одну зеркально симметричную половину удаляем. Работать будем с одной половиной объекта, потом ее продублируем. С помощью инструмента- ножа прочерчиваем на глазном яблоке линию верхнего века.
Удаляем все, что нам не нужно и связываем полигонами, их не много, два несвязанных объекта — верхушка века и стенка. Напомню, чтобы создать полигон нужно выбрать все точки, которые образуют его от 3х и более и нажать кнопку «F».
Затем нам нужно сделать объект объемным. Выбираем полигоны стенки и вытягиваем при помощи Extrude Region.
При вытягивании по верхнему краю возникли ненужные полигоны — мы их удаляем. И снова объединяем полигонами стенку и верхний край.
Веко готово, мы переносим объект на слой с головой. Смотрим как выглядит, делаем его цвета кожи, применяя материал.
Можно по-нижнему краю полигоны раскрасить черным и вытянуть несколько точек, применяя Extrude Region, чтобы получились ресницы.
Применяем модификатор Mirror по оси X и у нас получаются два верхних века с ресницами, полуприкрывающих глаза.
Вот у нас голова и готова. Теперь ее нужно установить на туловище. А туловище у нас на другом слое. Удаляем у туловища то, что имитирует голову, переносим на этот слой нашу голову.
Тянем ее на нужное место по оси Z используя манипуляторы перемещения, увеличиваем в размерах по всем осям симметрично, используя манипулятор изменения размера. Находим наиболее удобное положение и подходящий размер головы.
Далее мы подгоняем шею и голову. Можно слегка расширить шею.

Затем выделяем оба объекта и нажимаем Ctrl+J. Они сливаются в один.

Над туловищем можно еще поработать, доводя его до более идеального вида.

Можно сделать кисти рук, по такому же принципу, как мы делали туловище — сначала начертить палочки — пальцы и ладонь, затем применить модификатор Skin — кожа и вручную доработать недочеты.
Объект можно сгладить, применив к нему модификатор Subdivision Surface.
Ниже даю ссылку на статью, в конце которой можно скачать файл Blender проекта. В нем каждый из этапов проектирования головы лежит на отдельном слое.

http://www.techclub.su/article_blender_balerina_faceНадеюсь статья оказалось для кого-то полезной, всем до новых встреч!

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

13
Комментарии к статье

Комментарии

07.06.2019 в 11:55
1

Личико - Ой.

Просто расписным пасхальным яйцом повеяло...

07.06.2019 в 12:55
6

Походу девочке сильно косичку затянули... А если серьезно, то прежде чем приступать к моделированию персонажей, неплохо было бы ознакомиться с анатомией. Если уж есть желание научить других, как полики таскать, то можно выбрать модель не требующую познаний в анатомии - какашку с глазами например. А это урок о том, как не надо создавать персонажей. У меня аж глаза заболели...

07.06.2019 в 15:21
1

Уважаемый, какую-такую вам нужно анатомию? Это упрощённая фигурка для начинающих. Здесь важны именно приёмы и подходы моделирования.
Вам сразу нарисовать в 3D настоящую скульптуру? Новичка это 'убъёт'. Лично для себя я многое нужное тут нахожу. Беру в закладки - потом буду обращаться.
Если что-то режет глаз, то лучше бы советом толковым помогли. С удовольствием бы прочитал. А вы какашками с глазами кидаетесь.
А автору респект за труд!

07.06.2019 в 18:04
1

Мне всегда казалось, что если собираешься кого-нибудь, чему-нибудь учить, то следует самому быть в теме. Если учишь приемам моделирования на примере персонажа (человека, собаки, лошадки), то на выходе должен получиться персонаж, а не это. Если не умеешь персонажей, то показывай на примере чего-нибудь попроще. Что это кукла - не отмазка, ибо это не кукла, а... даже не знаю, как назвать - у меня деть шестилетний таких рисует.
 Если бы автор озаботился хотя бы референсами, уже не так печально было бы. 
 А совет прост: перед тем, как сделать свой урок, введи в поисковой строке запрос по аналогичной теме, и посмотри, что уже существует. 
 Вот, навскидку для новичков: [url]http://blender3d.org.ua/book/human/ Почувствуйте разницу...

07.06.2019 в 23:01
0

:)))))) Конкуренты 3DToday проплачивают рекламу своих ресурсов?

07.06.2019 в 23:24
2

Конечно :) Ведь украинский сайт посвященный Блендеру - прямой конкурент Тудейке. 
Если что здесь: [url]https://render.ru/xen/ в разделе 3D WIP куча персов, а в разделе Уроки - куча уроков, а в разделе Blender... думаю сама догадаешься что :) А что в Галерее творится...
 Вспомнился мне культовый гном: [url]http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=5592  читать первые несколько страниц, и несколько последних.

08.06.2019 в 10:56
0

Любезный друг, я конечно несказанно рада, что эта статья настолько привлекла ваше внимание, что вы аж пишете ночами темными, ночами долгими. Но должна посетовать на ваше слишком развязанное обращение с человеком, с которым вы на 'ты' не переходили, что не делает честь вашей воспитанности.
Но так как большое количество комментариев на руку моему аккаунту я готова еще поговорить :)
В своем блоге я пишу о вещах, которые мне нравятся и передаю наработки другим людям. Я не обязана повторять контент который уже есть где-то и соответствовать чьим-то запросам и ожиданиям. Эта статья об основных инструментах моделирования с подробным описанием для новичков на примере мультяшного персонажа. Кому-то она оказалась нужной, для кого-то бесполезной. Для вас она оказалась бесполезной, мне очень жаль, но никто вам ничем не обязан.
Если бы вы дали нам ссылку не на сторонние ресурсы, а на свою собственную статью об анатомически правильном моделировании, это бы добавило к вам уважения. Потому, что человек, который сам брался за написание подобных статей знает, какой это труд.
А ваше поведение и вправду похоже на поведение проплаченного человека, уж извините... Обычно так и делают, находят тематическую ветку пишут хвалебные или ругательные комментарии и между делом вставляют ссылки на нужный сайт.

08.06.2019 в 14:45
2

 Анна, я искренне сожалею, что оскорбил Вас обращением на ты, но мне всегда казалось, что формат интернет-блогов по  умолчанию предполагает именно такой формат общения. 
 Еще мне жаль, что Вы так и не поняли  мысль, которую я пытался до Вас донести. Никто не говорил о повторении чьего-то контента и соответствии ожиданиям. Я верю, что подготовка урока стоила Вам неимоверных усилий. И тем печальнее, что в целом хороший урок по инструментарию испорчен такой моделью. Если бы Вы потрудились придать модели приличный вид, то никто бы и слова не сказал. Никто не требует идеальных форм, но хотя бы общие моменты можно было отразить. Все что для этого нужно было сделать, так это найти и использовать подходящие референсы. Если это кукла по мотивам эскиза девочки Вали 6 лет, то следовало отразить этот момент, и использовать эскиз как референс. Как мне кажется, и детей следует учить более обстоятельному подходу к процессу моделирования. Не просто намоделить то, что по ходу дела получилось(как у Вас), а сначала проработать эскиз или найти подходящие рефы, а затем воплотить все это в 3D. 
 Сам я не пишу статей, так как не считаю себя достаточно компетентным для обучения кого-либо. А накатать абы шо, шоб было не хочется.
 Надеюсь, что в следующий раз Вы более обстоятельно подойдете к вопросу, и тогда я первый добавлю плюс к  Вашей карме :)

09.06.2019 в 14:38
0

Любезный друг, позвольте ответить на пару ваших высказываний.
'Вы так и не поняли мысль, которую я пытался до Вас донести'.
Другие люди высказали свое мнение и забыли об этом, вы одну и ту же мысль пишете уже третий раз и я думаю, что даже ленивые поняли вашу позицию. Можно еще с пяток раз повториться, мне это только на руку, но просто, чисто теоретически, разве вам не жаль своего времени?
'Сам я не пишу статей, так как не считаю себя достаточно компетентным для обучения кого-либо.'
Вы не считаете себя достаточно компетентным, чтобы писать статьи, но считаете себя достаточно компетентным, чтобы учить других как правильно они пишутся.
Вы не считаете себя достаточно компетентным, чтобы передавать свой опыт людям, но считаете себя достаточно компетентным, чтобы критиковать чужой труд.
Для этого есть специальное название 'Диванный эксперт'.

09.06.2019 в 15:26
0

Анечка, у меня есть время, и мне не жалко его для ВАС :)

Вы не считаете себя достаточно компетентным, чтобы передавать свой опыт людям, но считаете себя достаточно компетентным, чтобы критиковать чужой труд.
[url]https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Даннинга_—_Крюгера
Упс, еще и Википедия мне приплачивает....

07.06.2019 в 14:52
3

Автору бы самому подучиться, как анатомии, так и правильно сетку делать.
Если делаешь что-то набирай больше рефов, лучше углубись в материал, это модель, в лучшем случае кукла, хотя и таких надо постараться встретить

07.06.2019 в 15:28
0

:))))) Так это же и есть кукла, почему же в лучшем случае!!!  Моя практика показала, что девочки в таких кукол играют очень хорошо. В начале этого цикла статей было сказано, что эти видео не о анатомической достоверности, а о том, как сделать довольно быстро, за три часа с нуля мультяшного персонажа. Затем его можно распечатать на 3D принтере. А вы товарищи ищете свои запросы в статье, которая о другом.

07.06.2019 в 15:54
2

из вашего заголовка большинство понимает именно как лицо реального гуманоида,
а отсылка к предыдущей части не канает, ибо не каждый полезет рыться , так что непоняткам вы сами несколько поспособствовали

народ начинает читать, тратит как ему кажется драгоценные секунды своего личного бытия, а тут за другое...
вот и сетуют вам ИМХО справедливо

07.06.2019 в 16:35
0

Так в самом начале статьи кукольное лицо которое получится в результате!!! :) Если кто-то ищет анатомическую достоверность, то сразу понятно, что им здесь делать нечего. Не читайте статью и все тут, зачем же драгоценные секунды тратить. Это статья для новичков. Многим она полезной оказалась.

07.06.2019 в 16:41
0

конечно полезная, тут даже не спорю
а остальное по сути мелочи

07.06.2019 в 18:05
1

Это не кукла. Куклы здесь: https://www.thingiverse.com/search?q=bjd&dwh=145cfa7cfccdb1f

07.06.2019 в 15:14
0

Блин я думал это прикол, а тут все серьезно!

07.06.2019 в 15:24
3

присоединяюсь к предыдущим ораторам :)

я бы назвал пост несколько иначе:
'Моделирование в Blender3D на примере лица кукольного персонажа'

потому, что когда мы говорим о моделирование реального лица человека, то подразумевается чаще всего определенное физиономическое сходство, ну или уж по крайней мере анатомическое...

09.06.2019 в 20:40
1

Качественный проект и выглядит всегда соответственно. Подача очень важна.
Не заморачиваясь над внешним видом, вы во многом обесцениваете работу в целом. 
Например: если бы я хотел почитать статью, о том как моделировать персонажа, я бы в первую очередь выбрал ту, в которой красивые иллюстрации, как итог работы. 

Для написания комментариев, пожалуйста, авторизуйтесь.

Читайте в блогах

KRIEG BUST

Калибровка экструдера Titan на принтере Flsun QQ-S

Пожалел, что нет фотополимерника

Пятиметровый шатер на 3D-принтере

Снижение экструдии на верхних слоях сплошного заполнения

Новый 3D сканер RangeVision NEO. Обзор от 3Dtool. Оптический 3D сканер 2019 года.