Простой способ сделать лоуполи модель более приятной для 3д печати

Подписаться на 3Dtoday
Argon
Идет загрузка
Загрузка
12.08.18
1442
12
печатает на Prusa
3D-моделирование
15
Статья относится к принтерам:
Prusa i3
Здравствуйте, уважаемые читатели портала 3D Today.
Сегодня мне захотелось поделится способом, как, не имея навыков в 3д моделировании, сделать фигурку из игры более приятной для печати (без регистрации и СМС).
Наверняка каждый, кто хотел распечатать любимого персонажа сталкивался с тем, что хорошей и детализированной 3д модели на просторах сети просто не существует. А то что есть взято в лучшем случае из исходников игры. Отсюда часто возникают 3 проблемы:
1) Неправильный масштаб;
2) Низкая полигональность;
3) Поза "Руки в раскоряку".

С 1-й и 2-й проблемой можно справится очень быстро. Разберём случай на примере одной из фигурок, которую меня попросили распечатать. Это персонаж Антимаг из Доты 2. Модель приемлемого качества была найдена здесь:
Как видим, эта модель искажена, причём достаточно сильно по осям X и Y (очень уж толстый, кто видел арты или играл в Доту 2, тот поймёт).
5a670abf55b56853c3f5a5a309a4d91b.png
Это легко исправляется в самом слайсере, масштабируя нашу модель на глаз. Но масштаб слйасера не изменит нашу модель, поэтому запоминаем нужных масштаб и преобразуем нашу модель в программе Netfabb. Там же и отделяем её от ножей, которые шли в комплекте с фигуркой.
Теперь гораздо лучше:
43bae636055b8078ad697c2e9e144f84.jpg
Модель очень угловатая и низкополигональная, в размере 15 см она будет выглядеть некрасиво и придётся упорно и долго сошлифовывать все грубые грани. Поэтому загружаем модель в Blender (потому что он бесплатный) File - import - .STL . А затем выбираем нашу модель (для удобства можно поставить setpoint to center mass) и применяем модификатор Add Modifier - Subdivision surface.
3757a120b53b951804c52c1412bed37a.png
Этот модификатор увеличивает количество полигонов и сглаживает модель.
a48eb91e1612ef06a3f5e12946cf943d.png
Самыми главными параметрами являются уровень разделения, который имеет 2 ползунка - вид (View) и рендер (Render).
Вид позволяет визуально оценить степень подразделения, а рендер проводит разделение уже в реальности. В данном случае я применил 2-й уровень рендера для самого антимага и 1-й уровень для его оружия. Больше 2 уровня я выбирать не советую, т.к. результат не сильно отличается, а весить модель будет гораздо больше. Также стоит отметить, что в некоторых местах такое сглаживание будет неуместно, тогда придётся разделять нашу модель на зоны полигонов и применять сабдивижн только к ним. Но мы пока разбираем самый быстрый и простой способ.
Вот что получилось:
1c0f8251303b0bf45a0740dac2ecd0df.png
Если сравнить с базовым STL файлом - разница очевидна!
09180f8c73c4a86356a15a64797a162d.jpg
Также из значка Доты в блендере я сделал тематическую подставку с названием Антимага :
5abf8952bcfcd0f1ed9e7c9344aa205a.jpg
92ffdebc73178da7240255041b647988.jpg
Затем экспортируем наши модельки как STL и загружаем в нетфаб, где пролечиваем нашу модель т.к. в файлах из игры очень часто тело одежда и прочие аксессуары выполнены как отдельные оболочки, которые некорректно отразятся при слайсинге. Затем благополучно разрезаем модель для экономии пластика.
438f2fbc006ac797176414b1a8f9e17a.png
Получилась модель, которая теперь требует гораздо меньшей постобработки.
После небольшого шкурения:
d8b63d2f4e6de91996b66d593605b776.jpg
c48ad2ad0b45a008ed9816e87bb8f2c3.jpg
После "ацетонинга":
fb429705a13df988bbe10a14b65945bf.jpg
2eed29758fe8d4cf14ca3f57e8b99bf4.jpg
А вот что в итоге получилось (покрасить Антимага человек захотел сам):
2b809ee1605b0874ad961e80fdea2409.jpg
34c27912ad130e599869901c5b78143b.jpg
c3dbc642f296449f0f57643d28067c33.jpg
PREVIEW
Надеюсь данный совет поможет вам создавать более интересные и качественные фигурки.
Подписаться на 3Dtoday
15
Комментарии к статье

Комментарии

12.08.18 в 18:08
0
Ещё бы позы "по простому" придумать как делать. Хотя бы минимально: чуть поднять руку, чуть согнуть в локте, сделать полушаг вперёд. Намного живее получилось бы.
12.08.18 в 21:02
1
Накинуть кости. Спозировать. Всё)

А вообще, я не знаю откуда эта модель взята но то что она растянута в стороны, абсолютно не означает что она такой из игры вынимается. Все три пункта с проблемами крайне спорны. Я не однократно прибегал к тому, что при отсутствии модели для печати, вынимал таковую из игры. И главной проблемой являются только дыры (незакрытые полигоны). Обычно руки, ноги, голова, всё это не примыкает к телу, а просто "вставлено" в него. Это особенность процесса анимации и риггинга персонажей. И кстати, зачастую можно вполне легко выдернуть вместе с моделью и сами кости, и уже поставить перса хоть в раскоряку))
12.08.18 в 21:55
5
Я достаточно плохо моделирую, как и большинство обычных людей. Поэтому совет накинуть кости выглядит как самый доходчивый в мире гайд "Как нарисовать сову" Х) Если у Вас есть отличный и незатратный способ выгружать модель да ещё и с костями, поделитесь, пожалуйста, материала ИМХО маловато на эту тему))
13.08.18 в 07:02
0
Очень жизненная картинка...
13.08.18 в 10:09
1
Если у Вас есть отличный и незатратный способ выгружать модель да ещё и с костями, поделитесь, пожалуйста
У разных игр процесс изъятия моделей тоже будет разным. Нет универсальной программы. Обычно, комплекс работ заключается в следующем:
- распаковка игрового архива (это внутренний формат в котором и зашиты модели/текстуры/кости/другое)
- преобразование игровой модели в удобоваримый формат по типу *.obj (как правило это делается при помощи подключаемых модулей к blender/3ds/etc)

Поэтому совет накинуть кости выглядит как самый доходчивый в мире гайд "Как нарисовать сову"
А вот это уже от лени и нежелания банально загуглить. Ведь накинуть общий скелет на модель можно даже не особо разбираясь в моделировании. Есть куча туториалов на эту тему.
Потратьте 6 минут и 37 секунд, вместо того чтобы гуглить картинку с совой.
12.08.18 в 23:20
2
Накинуть кости. Спозировать. Всё)
Для меня (и большинства обитателей тудэя) это звучит примерно так: "Собрать коллайдер. Обнаружить бозон Хиггса. Все."
12.08.18 в 23:44
1
это "накинуть кости" легко гуглится и ничего там сложного нету) не драматизируйте)
P.S.:была б модель с более мелкими деталями, совет накинуть полигонов был так себе ( сожрало бы все детали) а так норм)
13.08.18 в 00:08
0
На лоуполи моделях из игр редко бывеют мелкие детали, они или текстурой или картой нормалей делаются, поэтому я и уточнял в названии))
Может кости и не так сложно делать, а вот веса вручную правильно ставить, таки навык нужен. А автоматическая расстановка весов по крайней мере в блендере много некорректных вещей делает ИМХО)
13.08.18 в 10:10
0
ответил выше
13.08.18 в 05:10
1
Программа Z-Brush. Иструмент (кисть) Transpose. Кости "накидывать" не нужно. Вот урок на ютюбе. На том же канале есть куча обучающих роликов по Z-Brush.
13.08.18 в 12:47
0
Интерсный способ))
13.08.18 в 08:11
0
который имеет 2 ползунка - вид (View) и рендер (Render).
Вид позволяет визуально оценить степень подразделения, а рендер проводит разделение уже в реальности
Вид позволяет оценить применение модификатор во вьюпорте (окно отображения модели), а рендер - отображение объекта с модификатором при визуализации, а не в реальности ) степень разбиения можно разную ставить там и там. И самое главное, описанный способ не ко всем моделям подойдёт, поскольку в игровых моделях совершенно не критично есть там дырки или нет, и как результат - применения модификатора к таким моделям может быть совершенно не предсказуемым, но самое главное, что без предварительной обработки модели в том же самом блендере или в каком либо другом редакторе модификатор подразделения просто убивает детализацию .. а хотя какая детализация если речь едет о лоуполи моделях, обычно все мелкие детали отображаются путем текстур, кстати очень часто волосы на таких моделях делаются путём набора плоскостей с текстурами )

Для написания комментариев, пожалуйста, авторизуйтесь.

Читайте в блогах

Автоматическая защёлка для шнурков.

Тыква в Blender

3Dtoday за 60 секунд от 16 августа

Интерпластика Казань – путь к успеху вашего бизнеса в регионах РФ

MIT приглашает на онлайн-курсы по 3D-печати

Кейс: 3D-печать, на рынке автоэлектрики. Экономия 935.000 рублей.