Скрепко/ключедержатель. Частные вопросы моделирования в 3Dmax.

walkabout_3d
Идет загрузка
Загрузка
28.02.2015
6202
2
3D-моделирование

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

4
Наш держатель для ключей или скрепок мы будем моделировать в основном из сплайнов.

Итак, начнем с туловища. Заранее условимся, что наш человечек будет порядка 10 см в высоту. Соответственно, туловище будет около 5 см в высоту. Создадим простой сплайн, состоящий из 2 точек в проекции фронт высотой около 5 см.
Затем выведем сплайн в объем. Для этого откроем свойства сплайна и поставим галочки в полях Enable in Viewport и Enable in Renderer. Выберем тип рендеринга «Круглый» (Radial). Зададим радиус 10. Получился цилиндр.
Переведем его в Редактируемую полигональный поверхность (Edtable poly).

Теперь произведем небольшое утолщение верхней части туловища. Для этого перейдем в режим редактирования ребер (Edge), выделим вертикальные ребра и соединим их несколькими новыми ребрами с помощью модификатора Соединить (Connect).
Выделим верхние полигоны и выдавим их модификатором Выдавить (Extrude) на 2мм. Обратите внимание что в параметрах модификатора нужно выбрать выдавливание по локальным нормалям, иначе результат будет не совсем такой как нам нужен.
Создадим шею и голову. Для издания шеи нарисуем новый сплайн и выведем его в объем как и первый сплайн туловища. Радиус я взял 3мм. Произведем центровку относительно туловища по осям x и y помощью Alt+a.
Затем создадим сферу диаметром 15мм. Отцентрируем ее относительно туловища по осям x y и посадим на шею.
Попробуем смоделировать руки.

Для этого создадим сплайн из пяти точек плоскости перпендикулярной плоскости туловища. Отцентрируем сплайн относительно туловища.
Перейдем на уровень вертексов, выделим второй вертекс одной из рук, откроем свойства и переведем вертекс в режим Безье корнер.
Выделим первый вертекс этой же руки и переместим его вниз и к туловищу. Рука изогнется.
Путем перемещения усиков Безье и самого второго вертекса отрегулируем изгиб нашей руки.

Условно будем считать эту руку повернутой назад. Добавим еще один вертекс ближе к низу руки, повернутой назад для формирования 'кисти' нашей руки. Для этого в свитке параметров вертексов нажимаем кнопку переопределить (refine) и щелкаем в нужном месте сплайна.
Теперь займемся рукой, развернутой вперед. Добавим вертекс ближе к концу руки (постараемся сделать это симметрично с другой рукой). Выведем сплайн в объем, задав ему радиус 4мм. Конвертируем наши руки в Editable poly.
Создадим кисти рук. Перейдем на уровень полигонов и выделим полигоны между первыми и вторыми точками.
Выдавим их на 3мм, применив режим выдавливания на выдавливание вдоль нормалей.
Наши кисти готовы. В дальнейшем мы применим к нашему человечку сглаживание поэтому результат на данный момент меня вполне устраивает.

Теперь осталось смоделировать ноги, их мы будем моделировать тоже из простого сплайна линии. Создадим линию из 4 точек.
Путем перемещения вертексов в различных плоскостях смоделируем согнутые в коленях ноги. В итоге должна получится такая картинка.
Выведем сплайн в объем и зададим радиус 5мм. Конвертируем сплайн в Editable poly.
Соединим длинные ребра несколькими короткими с помощью инструмента Соединить (Connect).
Давайте слегка расклешим брюки нашего человечка-держателя. С этой целью перейдем на уровень вертексов выделим крайний пояс вертексов, не забудем включить Плавное выделение (Soft selection), отрегулировать величину захвата выделением до коленки и модификатором Push со значением 3мм расклешим ногу нашему подопечному.
Закрепим эффект путем конвертирования в Editable poly.

Выделим крайний пояс вертексов и применим к нему инсртрумент Масштаб (Scale), сделав его чуть больше чем последующий.
Все выглядит хорошо, за исключением того, что нога одна. Вторую ногу создадим с помошью модификатора Симметрия (Symmetry). Ось симметрии выберем X, в свитке симметрии выберем зеркало и отрегулируем его положение чтобы получить вторую ногу там где нужно.
Теперь применим ко всем элементам за исключением головы и шеи модификатор Турбосглаживания (Turbosmooth) с количеством итераций 2. Получили сглаженную модель. Все выглядит красиво. Осталось только распечатать и приклеить к ногам и рукам либо маленькие магниты, либо двусторонний скотч, в зависимости от поверхности крепления.
Некоторые доработки в Куре для удобства печати. Вуаля. (да кстати в готовой модели тоже есть сюрпризы). Пыткие умы думаю заметили, но об этом в следующих постах. Модель можно как всегда бесплатно скачать здесь.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

4
Комментарии к статье