SkyOne - субстрактивные или аддитивные технологии? Создание 3D модели в Blender на основе растрового изображения - для печати или фрезерования.

SkyOne
Идет загрузка
Загрузка
27.11.2018
2634
5
печатает на SkyOne
Разное

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

21
Статья относится к принтерам:
SkyOne
Добрый день, уважаемое сообщество!

Ранее мы публиковали пост о том, что 3D принтер SkyOne может не только печатать, но и фрезеровать объемные модели.

Сегодня мы расскажем о том, как создать 3D модель на основе растрового изображения, которую можно в дальнейшем использовать и для фрезерования, и для печати. Так как модели для фрезерования имеют понятные ограничения, будем создавать модель ориентируясь именно на этот процесс.

Вместо обычной 3D модели фрезерование можно выполнять с использованием растрового изображению. При этом методе используется цветовая карта растра. Участки изображения светлых тонов располагаются выше темных участков. Минимальная глубина фрезерования определяется белым цветом, максимальная глубина – черным цветом.

Таким образом, на основании растрового изображения можно подготовить 3D модель и G-код.

Наиболее простой способ – использование онлайн ресурсов для преобразования растрового изображения в модель или G-код. Но готовые ресурсы предоставляют пользователям минимум возможностей по настройкам выходного файла.



Например, для для преобразования рисунка в 3D модель формата STL можно использовать ресурс http://3dp.rocks/lithophane/ . В разделе Image загружается растровое изображение, в разделе Settings можно ввести некоторые настройки, в разделе model увидеть и загрузить готовую модель. Готовую STL модель можно загрузить в BlenderCAM и создать G-код для фрезерования, как это описано в статье 'Использование 3D принтера SkyOne в качестве 3D фрезера'.

В случае, если требуются более гибкие настройки, можно создать 3D объект из растра самостоятельно с использованием программы Blender.

Создание трехмерной модели из растрового рисунка в Blender - пошаговая инструкция

Для создания трехмерного объекта из растрового рисунка удобнее использовать классический Blender, а не BlenderCAM, так как последний существенно изменяет стандартный интерфейс.

  • При старте Blender автоматически создается единственный трехмерный объект куб. Этот объект нужно удалить.
  • Вместо куба добавить объект «плоскость» - plane. Для этого на T-панели на вкладке Create выбрать plane. Новая плоскость появится на месте 3D курсора.

3. Из плоскости нужно сделать развертку. Для этого выделить плоскость (если она не выделена), перейти в режим редактирования Edit mode, нажать на клавиатуре горячую клавишу u и выбрать в меню unwrap.
4. Наложить на развертку изображение. Для этого нужно:

4.1. Выбрать вкладку материалы
и добавить новый - нажать new.
4.2. На вкладке текстуры



добавить новую – нажать new. Тип структуры type = Image or Movie.
4.3. Нажать Open и выбрать файл с исходным изображением.

4.4. На N-панели в разделе Shading выбрать Textured Solid.
4.5. Добавить еще одно окно в интерфейс Blender, потянув в сторону за уголочек в нижнем левом углу экрана.
4.6. Переключить новое окно на режим UV/Image editor.
4.7. В новом окне выбрать (open file или нажать на значок добавленных изображений) это же изображение.
Теперь картинка наложилась на развертку:
4.8. При необходимости можно растянуть картинку по осям X-Y. Для этого в основном окне Blender выбрать режим Object mode
и нажать горячие клавиши: сначала S, затем Y. И вытянуть изображение в направлении Y. Затем S и X, чтобы вытянуть в направлении X.
5. Теперь нужно разбить поверхность на много маленьких. Для этого снова вернуться в режим Edit mode и несколько раз на вкладке tools нажать кнопку subdivide, пока сетка не станет достаточно мелкой.
6. Выбрать вкладку модификаторы
и добавить новый – Add modifier – displace.
7. Далее ниже в строке текстуры добавить созданную ранее текстуру из изображения.
8. Перейти в режим object mode. В текстуре настроить поле strength (уменьшить значение) так, чтобы получилось приемлемое изображение.
9. Поле texture coordinates установить UV.
10. В разделе Shading на N-панели выключить Textured Solid.

11. Если все в порядке, в модификаторе нажать apply.
12. На T-панели нажать smooth для сглаживания рисунка.
13. При необходимости применить модификатор Decimate для уменьшения количества полигонов. В модификаторе значение ratio снижать до сохранения приемлемого изображения и затем применить модификатор кнопкой apply.
14. Готовый объект blend можно использовать для генерирования g-кода для фрезерования, как это описано в статье 'Использование 3D принтера SkyOne в качестве 3D фрезера'.
Либо экспортировать его в файл формата STL для дальнейшей печати на 3D принтере.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

21
Комментарии к статье

Комментарии

27.11.2018 в 16:40
0

А можно проще, взять какой ни будь игровой движок, и загрузить картинку как терраин мап. Оно автоматом сгенерирует высоты, надо будет только отрегулировать значение разниц высот.

27.11.2018 в 21:56
1

Комментарий скрыт

28.11.2018 в 12:41
0

Шаг 12. Сглаживание это только для визуализации, с геометрией объекта ничего не происходит.

Вообще без танцев с бубном такой же функцией (генерирование GCode для фрезерования по растровому изображению) обладает CAM программа DeskProto (ссылка).

29.11.2018 в 12:36
0

Вот только она генерирует Г-код для фрезера, а не принтера, к тому же не с любого растрового изображения, а с карты высот в оттенках серого, что совсем не то же самое, что простой негатив с растра. Плюс ко всему программа не имеет функции создания STL из растра/карты высот, только управляющий Г-код. Кстати, тем же функционалом обладает программа ArtCAM. Поэтому, видимо, самый нормальный способ получить модель для 3d принтера - это править картинку в фотошопе в режиме карты высот, а дальше либо в игровой движок, либо через сервис из поста. Как вариант, через сервис, а потом в Блендере уже STL править лепкой.

28.11.2018 в 14:05
4

Котёнок - хорош.

Осталось ещё два мема, и успех - обеспечен.

И - согласен - надо наконец Blender освоить...

Благодарю!

С Уважением,
Ski.

Для написания комментариев, пожалуйста, авторизуйтесь.

Читайте в блогах

5. Калибровка

Папина машинка

Светильник Wb Nightlight

4. Проектирование и сборка прототипа.

Кейс для TS100 с подставкой

3. Подключаем электронику.