Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

accurate_random
Идет загрузка
Загрузка
12.09.2019
2242
15
печатает на PICASO 3D Designer
3D-моделирование

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

5
Статья относится к принтерам:
PICASO 3D Designer

    Ещё месяц назад (да это было не пять минут назад, как многие любят обществу объяснять мои действия и поступки), когда задал вопросы на сей предмет на одном сайте ру.зоны по редактору Blender 3D, решил, что когда что-то прояснится - обязательно сделаю топик. Конечный продукт который будет у меня - человек просил не разглашать, поэтому моя конечная работа будет сильно отличаться от того, что ту на скриншотах. Но почему я решил сделать запись - это очень интересная работа, в плане того, что некоторые вещи всё-таки гораздо быстрее создавать в Blender 3D, что я делаю очень часто  с учётом сложной геометрии.

  Кто предпочитает технический английский - может не читать (мне как объясняли я так и делал - изменить язык интерфейса - минута дело).

Почему не CAD- не стану писать, очень много народа агрится, когда пишут о том, что есть на самом деле, и не пишут о том, чего нету. Поэтому лучше промолчать.

Комментарии я отключаю - сразу. 

Итак есть у нас предположим сложный объект, и нам надо от его некоторых граней произвести над ним манипуляции - типа экструдирования и прочее. Меня просто попросили сделать модель - я делаю, на портале выше упомянутом мне помогли немного - приоткрыли глаза на функционал, ну и далее я уже, переделывая то что мне рекомендовалось, ваял.

Допустим мы уже выделили некоторые ребра (я выделял долго и нудно руками , потому что через рекомендацию быстрого создания меша и выделения рёбер - сильно изменяется геометрия поверхностей, и я выбрал медленный но уверенный путь (переписка шла три недели, с моими перерывами - я был очень занят), поэтому прошу не думать что я шёл каким-то особым нерациональным путём - я ещё в начале работы понял что будут проблемы с геометрией). У меня меш такой - икосфера которой на этапе создания задавалось большое число подразделения (без модификатора-иначе размеры потом уйдут - проверено).

Чтобы выделить необходимые вершины я создавал ещё одну икосферу с подразделением 1, и по выглядывающим, из-под той над которой работал, острым частям выделял нужные вершины.

Кто хочет может повторить, а может нет, я просто расскажу о некоторых проблемах и как они решаются.

Жму Ctrl+E выбираю пункт в списке  - "пометить острое ребро", цвет выделенных рёбер изменится (у меня типа аквамаринового цвета стало) выхожу из режима редактирования меша, добавляю модификатор "Разделение рёбер", в его настройках убираю галочку "По углу", оставляю "Острые рёбра" и применяю модификатор.

Затем, вхожу в режим редактирования, выставляю "центр вращения/масштабирования" пункт "индивидуальные опорные точки" (я так понял что оно можно проворачивать только при этой опции), выделяю всё нажав -"A" и нажимаю "E", отпустив двигаю мышь  увеличивая общий размер меша, при этом уменьшается размер наружних сегментов, производится модификацию меша через экструдирование-выдавливание поверхности.

Меш как-бы раскрывается при этом, появляются каналы (если нужно просто раскрыть оболочку - просто масштабирование без выдавливания, но мне нужно именно выдавливание меша).

Вот дальше уже становится интереснее.

На что сразу стоит обратить внимание: при раздвижении и уменьшении сегментов - их геометрия остаётся такой как и была - уменьшается их масштаб. То-есть:  начальные "сегменты" раздвинулись, в целом объект увеличился, а радиус выпуклостей сегментов - уменьшился. Это значит, что чтобы получить прежний радиус на этих гранях - можно поместить в эти-же координаты сферу меньшего диаметра и добавить к редактируемому мешу модификатор "Пересечение" ("наставник" мой пошёл другим путём, и в принципе он у него ещё получше, но суть не в этом - оттуда надо взять только нужное, я и тут не всё буду писать даже из своей работы). Но тут снова очень интересный момент - углы рёбер перемычек  сегментов (между внутренним и внешним) изменены, так как у нас геометрия нарушена верхнего сегмента, и следовательно канавки на поверхности "сферы" будут иметь разный размер на своём протяжении. Поэтому этот способ отметаю - не подходит. И дальше просто поэкспериментирую, перед финалом изучения необходимого функционала, с масштабированием.

И вот, в ходе расхождения (у меня меш сложнее чем у "учителя") у меня уже начались проблемы при попытке автоматически выделить острогранность, поэтому мне приходится выделить сначала ребро, одно из тех что отмечены как острые ребра, и через меню выделения жмём как на пункте из списков как на скрине

.

После этого да-всё выделяется.

Тогда Ctrl+E - "пометить шов" (впрочем и швы для меня новое - ранее булевых операций мне хватало "за глаза")

И далее интересное, чего я не нашёл и не встречал нигде - только от него услышал. Внутри сферы остались ненужные грани, их надо удалить, для этого швы и создавались.

Для этого отправляемся внутрь меша, или делаем настройки камеры, чтобы не видеть лишнего (на следующих этапах мне возможно так и придётся сделать, просто будет уже удобнее) и выделяем на сегментах из лишних граней хотя-бы по одной

.

Вот для чего нужна эта фишка (ну конечно и много другого, Blender 3D - он велик и могущ, и покоряется настоящим пилотам, а я только ученик, уверен их можно и для другого использовать) - "швы" :

нажимаем Ctrl+L - выделятся нужные грани,

и удаляем выделенные грани

.

Здесь на скрине я включил отображение вершин - чтобы показать, что удаление чисто прошло (при булевых операциях иногда бывают, при неопытности, косяки). Что нужно не забывать делать - нажимать "w" и выбирать "удалить двойные вершины"

И далее предлагаю рассмотреть масштабирование с помощью центра вращения/масштабирования.

Для этого я снова возвращаюсь, хотя надо было раньше создать группу вершин, чтобы сейчас не повторять выделение, и снова выделяю поверхности , как это делал внутри, но только снаружи

.

И вот дальше уже через вызов масштабирования (клавиша S), меняя центр вращения/точка опоры смотрим (всё будет разное, ну или почти всё).

Выставляем центр "вращения/точка опоры" "активный элемент", центр выделения тут-же уходит вверх, масштабирую уменьшая, получается ненужный меш

.

Отменяю действие, переставляю на следующую позицию центра вращения/точка опоры - "средняя точка", сегменты уменьшаются приближаясь к центру.

.

Тут всё правильно и геометрия правильная. Отменяю.

Следующая позиция  - "индивидуальные опорные точки"

.

Что тут стоит отметить - объект уменьшился, но расстояние сегментов до его центра - не изменилось. Объект уменьшился за счёт уменьшения размеров сегментов. Отменяем и идём далее. Пункт 3D курсор я пропускаю из понятных соображений - потому что он находится там-же где и средняя точка в настоящий момент, ну и центр ограничительной рамки то-же самое.

И в заключении, то, без чего это всё теряет, в следствии изменения размеров и геометрии некоторых элементов модели) особый смысл - модификатор натяжения (Shrinkwrap) в режиме редактирования объекта.

Допустим мы сделали такое чудо-юдо

и хочется чтобы поверхности сегментов в идеале повторяли сферу. Но не просто так, а без нарушения геометрии. И проблема тут в чём - дело в том, радиус верхних сегментов изменился не просто так - это влечёт за собой некоторые следствия, упомянутые ранее (по поводу применения модификатора пересечения), и если продолжать работать над объектом далее от верхних сегментов - то с каждым этапом геометрия будет нарушаться , а искажения накапливаться.

И  тут, как я проверил потом сам, у "учителя" моего геометрия настолько ушла (он шёл более простым путём), что в итоге, как вариант, мне предлагалась правка размеров канавок вручную. Тут я попытался осмыслить вообще алгоритм всех типов масштабирования, потратил некоторое время на размышления, пробы, и пришёл к выводу, что булевыми операциями вообще нет никаких вариантов (это просто будут мучения и возможно - безрезультатные), как и сменой вариантов масштабирования (масштабировал в одном направлении от индивидуальных точек опор, потом от центра, и в обратном направлении от индивидуальных точек опор - результат неизменен, нарушение геометрии повторялось один в один - ничего не менялось абсолютно). Тогда решил проверить модификатор обтягивания, потому что у учителя моего размеры вообще начали уходить ещё на начальных этапах, а последовательность его работы мне представлялась несколько абсурдной (но то его личное дело - он делал как ему легче и не обязан делать всё за меня), и следовательно, как я думал - раз у меня размеры не уходят изначально - почему не проверить обтягивание. И проверил - размеры не уходят, для проверки я сделал столбы полученные (от масштабированного через индивидуальные точки опоры сегмента, скопировав его и отмасштабировав к центру, а не от индивидуальных точек опор, но это вообще не суть - проверку я сделал) нулевым выдавливанием (нажал "E", сразу принял, и потом масштабировал от центра), суть процедуры в том, чтобы проверить не выйдет-ли нигде поверхность сегмента обтянутого вокруг сферы (процедура обтягивания - изменение радиуса выпуклости сегмента), за пределы столба, на скриншоте обтягиваемую сферу не видно - отключил её рендер и визуализацию, геометрия размеров сегмента - не изменена, изменился только радиус выпуклости.

.И следующим шагом будет модификатор обтягивания с применением групп вершин, мне ведь надо чтобы не вся моя "сфера" обтянула сферу, а только верхние сегменты с изменённым радиусом выпуклости.

Для этого я изменил сферу так, чтобы с скриншота было видно, что геометрия канавок не нарушена, а в тех-же координатах разместил ещё одну сферу, которая и будет обтягиваться.

В данных меша добавляем группу вершин. ПКМ, очищаем её (у меня если не очищать - там будут все вершины меша), и назначаем выделенные вершины активной группе.

Далее мы добавляем модификатор "обтягивание",

выбираем в качестве целевого объекта сферу что внутри канавок просматривается, нажимаем на панели на значок решётки, чтобы модификатор работал в режиме редактирования, и добавляем в поле настроек модификатора группу вершин

.

Выходим с режима редактирования, применяем модификатор и 

геометрия канавок - не нарушена.

Так конечно и не скажешь по скринам, что подобным образом может моделироваться часть устройства, но это так - это не просто красивый шарик, мне это не надо (не люблю делать ставку на сложность изготовления, обычно ищу решение иначе), но я решил помочь. Лучше помогать людям - которым нужна помощь, чем тем, которые берут всё без спроса.

Конечно, данный топик не учебник, это всего лишь некоторый способ, один из многих в создании немногого, но в нём я постарался рассмотреть нужный функционал и интересные моменты которые удобно знать и уметь применять.

В довесок: 

просто на заметку (ну тут собственно и сама запись уникальностью не блещет особо - ибо рендеры мастеров искусств арта затмевают воображение, листал как-то рендер.ру, выставочные работы по персонажам - нет слов, там и озвучка, и анимация):

Если в меше есть отверстие (дыра), то для тематики портала было-бы уместно как её выделить всю функционалом редактора (это я уже смотрю с другого сайта) , для этого нажимаем Alt+ПКМ на области отверстия. Если отверстие не выделилось всё, то зажимаем ещё +Shift и делаем ещё один ПКМ (я не делал у меня сразу всё выделилось). Но обратите внимание, что настройки отображения меша - скорее всего прийдётся прикрутить, а потом вернуть, когда надо, чтобы не выделить вершины заднего плана.

На этом у меня всё.

Ещё мне на эту работу потратить около двух недель, хотя первая часть дня через три максимум будет закончена. Если он захочет разглашать информацию о продукте, то может я сделаю запись (по общему завершению работ), а может быть - нет, это уже не мне решать.

Комментарии отключаю по известным причинам.

Буду рад, если эта запись кому-то окажется полезной.

Всем успеха.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

5
Комментарии к статье

Комментарии

12.09.2019 в 21:38
2

Блендер давно уже 2.8 и там все сильно изменилось. Начни с переустановки.

12.09.2019 в 21:50
1

Зачем переустановка - он у меня есть. Но он тестовый, и там даже слежение камеры не работает от Ctr+T. Я пробовал - да он хорош, но хот-кей сильно изменился, а интефейс тот-же, немного просто изменили чтобы вмещалось больше - а так то-же самое почти. Лучше подожду когда его допилят. У меня и винда стоит до сих пор 8.1. Я уже что-то тестировал один раз - больше никогда не буду тестировать, одного раза хватило.


Меня сейчас больше интересует не версия Blender-а, а то как он работает на Jetson Nano, я смотрел ролик, человек там откопал где-то симуляции физики и показывал их рендер, я вот так и не понял - реал тайм или рендер...но вроде как Blender, скорее всего рендер спекания. Но человек заявлял что это симуляции...вот я и не понял ничего - откуда в блендере симуляция появилась жидкости и дыма, не было ведь. Было спекание жидкости (дым не помню спекал я или нет - давно пробовал). У меня просто все железячки (монитор ларжёвый, клавиатура, мышь) мои у племяшей, подожду денег - куплю новые себе (хотя и те хороши, но отбирать не хочу, да и не вместится у меня всё в комнате, я и так когда детектор делал - стол у них забрал, хотя у меня два было и ларжевая полка в стенке, и ещё по тропинкам ходил - везде все разложено было, то инструмент, то паяльник, то ещё - тропинки были у меня, только я в темноте мог пройти в своей комнате).


Да и вот у меня вот рендер на превью не очень хорош получился, после манипуляций (до обтягивания там чистые зеркала на стенках впадин рендерились) - я задал вопрос, не знаю ответят или нет на этот предмет.

12.09.2019 в 23:21
0

Все хоткеи там прежние, новый рендер eevee, просто не реальный, рендеринг прямо в сцене с тенями с картами освещения с материалами. Добавлено 2D рисование, улучшен скульптинг, и еще 100500 крутых фишек.

вот тебе ссылка на то, что там люди пилят))) зацени.. https://www.youtube.com/watch?v=nxrwx7nmS5A

13.09.2019 в 08:56
0

Почему у меня тогда Ctrl+T не работает в нём? Я понимаю что это не принципиально, но я уже участвовал в тесте раз (другой программы, не этой), потом найдётся ещё одна вещь ещё одна. Я не такой профессионал чтобы тестировать этот редактор, я считаю его должны тестировать те, кто с ним работает на профессиональном уровне, а не моём. Если в недавно мною упомянутой проге компилятор реально оказался дохловатым-  там не надо быть профессионалом, чтобы понять что да - в нём есть ошибки и не доработки. A Blender - совсем другой уровень и сфера, чтобы я со своими навыками судил о нём.

13.09.2019 в 20:41
0

Так а чем он лучше? Я потратил день - но так и не отрендерил в нём ничего нормального.

Вот сообщение.


Из-за чего это?

Я всё выставляю, отражение выставляю вот тут

а рендер будет вот такой максимум


И как они они порог входа в юзабельность увеличили?

Смысл в чём я не понимаю.  Да если честно - вообще до фонаря.

12.09.2019 в 22:54
0

А где "торсионный демон"?! Я настаиваю!

13.09.2019 в 08:53
0

Стоит на полке. Ждёт своего времени, кстати думаю воду слить с банок, чтобы магниты не ржавели. Пока чистой воды не будет - будет стоять. Вот работу доделаю человеку - может поможет с чистой водой, а лучше всего - дождаться безветренной погоды и выехать на природу. У нас степи и ветра - всегда дуют почти.


Меня мало волнует то, как реагирует общественность на мои действия - моя задача сделать, потому что пока я не сделаю - я сам не успокоюсь. Я своё дело сделал - а там пусть хоть вечно стоит, мне всё равно (потому что в опровержении сжульничали - вектора сложили не все). Для меня главное - принцип, а не ажиотаж, кто меня знает с детства - они знают, что я принципиален. Детектор вообще не был сделан чтобы показать что-то, или ещё для чего-то. Он просто сделан и всё, и он есть - потому что это моё дело, если оно никому не надо - оно всё равно остаётся моим делам - не чьим-то. Сами теоремы выводятся принципиально, принципиально только они и опровергаются. В общем так вот и всё , по другому - никак. По другому я знаю как - оди уже 20 лет как с ума сошёл и уру гонит до сих пор, другой более 5-лет пытается переписать учебники (потому что читать их не умеет), и не имея вообще представления о теоремах, теориях, когда ещё в школе учили -как их выводить (я учился в физико-математическом классе), а результата ноль, а общественность просто смотрит и всё, получается идиотизм. По другому получается идиотизм, выбор не велик-одно из двух: идиотизм или принципиальность.

13.09.2019 в 08:48
0

Кстати, если выставить в настройках модификатора обтягивания смещение, то сглаживаются дефекты на стенках впадин, вот рендеринг - совсем другое дело.

13.09.2019 в 09:09
1

Если хотите реально "другое дело" в плане рендера, то стоит переключиться на Cycles (вместо blender render) там и картинка будет более реальной и материалы можно интереснее настроить.

А так метод решения задачи вполне себе годный.

ffd
13.09.2019 в 09:17
0

Согласен. Попробую.

ffd
13.09.2019 в 09:40
0

Да невероятно круто - согласен изменил отображение объектов на вьюпорте


, но как сделать такой рендер - так и не нашёл, всё что получаю

.

Так-то понятно что круто, но не понятно как.

13.09.2019 в 11:00
0

Извиняюсь, заработало слежение камеры, только почему-то не сразу.

14.09.2019 в 16:06
0

Ну тестился 2.8 уже не один год, так что вполне себе нормальный продукт, переходить можно.

15.09.2019 в 14:10
0

Что-то я накрутил наконец-то в нём в для рендера, остался движок Eevee освоить.


Да и его я тоже собственно настроил уже, всё норм.

А вот Cuda в нём не видит мою видеокарту и всё :(

И не только это, вот это окно у меня стабильно закрывается при попытке изменить число вершин или радиус


Проблему решил, ставить надо галочку, где курсор, иначе - окно открывается, но пользоваться им не возможно. Это уже самостоятельно, впрочем как и весь этот материал по геометрии объекта (он мною развит больше, но запись на предмет пока нет смысла создавать), "памошники" решили лучше поиздеваться, чем подсказать причину - причина в настройках проги по умолчанию - их надо изменить.

.

Так-же изменил качество рендера - справа внизу настройки шумоподавления.

15.10.2019 в 15:31
0

Обнаружена ещё одна интересная недоработка, на этот раз в Blender 2.79, это конечно ещё одна причина местной так себя называемой элиты забрызгать своими фикалиями мои темы, потому что опять таки - я укажу её и тут. Последние брызги местной так называемой себя элиты, по поводу наличия недоработки в ардуино IDE (недоработка=баг, в моём понимании) доносили до всех запахи, что я якобы пишу-пишу код, а потом переключаю раскладку чтобы на кирилице например ввести запятую :).

И вероятнее всего эта недоработка успешно мигрировала в 2.8, но пока что я молчу, это просто чтобы припадочные не думали, что у меня всё случайно происходит, много припадочных - приходится предупреждать.

Для написания комментариев, пожалуйста, авторизуйтесь.

Читайте в блогах

О точности печати фотополимерных принтеров

TriGorilla + Klipper + OLED SSD1306 I2C

Штатив для подводной съемки.

Очередная сушилка для ногт... Ан нет!

Держатель на стену для штангенциркуля

Коробка для алмазных буров или боров, кому как нравится