Кремень FMZ Реклама
Kremen FMHM Реклама

По следам Урфина Джюса...

TanDem7
Идет загрузка
Загрузка
01.02.2019
2468
2
3D-моделирование

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

10
1. Берем бревно и топор. Вернее, цилиндр и Blender 2.79.
По следам Урфина Джюса...
2. В режиме редактирования выбираем нижнюю поверхность, нажимаем ' S ' и масштабируем ее, сужаем нижнюю часть цилиндра.
По следам Урфина Джюса...
3. Выделяем одно из ребер, нажимаем (Ctrl+R) и добавляем грани в нижней части «бревна», обозначаем «ремень».
По следам Урфина Джюса...
4. Выделяем все грани «ремня», нажимаем «I» (Insert) для вставки новых граней, фиксируем левой кнопкой мыши и нажатием кнопки «S» (командой Scale) придаем толщину нашему ремню в плоскости XY.
По следам Урфина Джюса...
5. Создаем «пряжку» нашего «ремня». Для этого выделяем две соседние грани на «ремне», объединяем их командой «F».
По следам Урфина Джюса...
6. Вытягиваем полученную плоскость вперед командой Extrude (клавиша E).
По следам Урфина Джюса...
7. Делаем голову нашему солдату. Выделяем верхнюю грань цилиндра. Нажимаем «I» (Insert) для вставки новой грани, фиксируем левой кнопкой мыши и нажатием кнопки «S» (командой Scale) уменьшаем площадь добавленной грани.
По следам Урфина Джюса...
8. Вытягивая полученную грань вверх командой Extrude (клавиша E), формируем голову.
По следам Урфина Джюса...
9. Формируем головной убор, повторяя операцию вытягивания грани еще два раза, меняя при этом масштабы граней (командой Scale).
По следам Урфина Джюса...
10. Вырезаем «улыбку». Выделяем одно из ребер, нажимаем (Ctrl+R) и добавляем грани в нижней части головы. Выделяем 6 граней.
По следам Урфина Джюса...
11. Делаем зубы. Экструдируем 6 выделенных граней внутрь головы.
По следам Урфина Джюса...
12. Переходим в объектный режим, добавляем цилиндр, с помощью которого будем вырезать глаза. Дублируем его с помощью модификатора Mirror. Применяем модификатор (нажимаем Apply на панели модификатора).
По следам Урфина Джюса...
13. Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию вырезания (difference) отверстий - глаз.
По следам Урфина Джюса...
14. После применения модификатора убираем лишние цилиндры.
По следам Урфина Джюса...
15. В качестве носа добавляем еще один цилиндр, у которого уменьшаем одно из оснований.
По следам Урфина Джюса...
16. Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с носом.
По следам Урфина Джюса...
17. Украшаем головной убор кокардой. Добавляем в сцену объект Ico Sphere, масштабируем ее. Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с этой сферой.
По следам Урфина Джюса...
18. Выделяем грани нижней части головного убора, нажимаем «I» (Insert) для вставки новых граней, фиксируем левой кнопкой мыши и нажатием кнопки «S» (командой Scale) придаем толщину нижней части головного убора в плоскости XY.
По следам Урфина Джюса...
19. Берем «бревно» поменьше. Будем делать руки. Переходим в режим редактирования.
По следам Урфина Джюса...
20. Достаем нож с полки (Knife с панели инструментов). На нижнем основании цилиндра вырезаем грань. После соединения 4-х точек для подтверждения команды Knife нажимаем пробел.
По следам Урфина Джюса...
21. Выделяем два больших ребра и подразделяем командой Subdivide 4 раза. Получаем 5 граней для создания кисти рук. Выделяем эти грани.
По следам Урфина Джюса...
22. Экструдируем 5 выделенных граней по оси Z и масштабируем их вместе примерно до середины кисти.
По следам Урфина Джюса...
23. В каждой из 5-ти граней командой Insert (клавиша «I») выполняем вставку новой грани, фиксируем левой кнопкой мыши.
По следам Урфина Джюса...
24. Нажатием кнопки «S» (командой Scale) масштабируем поочередно каждую из вновь образованных граней и перемещаем их вниз по оси Z для образования пальцев.
По следам Урфина Джюса...
25. Редактируем полученную кисть.
По следам Урфина Джюса...
26. В верхней грани командой Insert (клавиша «I») выполняем вставку новой грани, фиксируем левой кнопкой мыши.
По следам Урфина Джюса...
27. Экструдируем полученную грань вверх и немного ее смещаем по оси Y.
По следам Урфина Джюса...
28. Переходим в объектный режим. Дублируем руку с помощью модификатора Mirror. Применяем модификатор (нажимаем Apply на панели модификатора). Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с руками.
По следам Урфина Джюса...
29. Берем «бревно» поменьше. Будем делать ноги.
По следам Урфина Джюса...
30. Переходим в режим редактирования. В нижней грани командой Insert (клавиша «I») выполняем вставку новой грани для образования голенища сапога, фиксируем левой кнопкой мыши.
По следам Урфина Джюса...
31. Экструдируем полученную грань вниз дважды, масштабируем.
По следам Урфина Джюса...
32. Переходим в объектный режим. Берем «бревно» еще поменьше. Будем делать подошву сапога.
По следам Урфина Джюса...
33. Переходим в режим редактирования. Выделяем грани нижней половины цилиндра.
По следам Урфина Джюса...
34. Нажатием кнопок «S+Z+0» (командой Scale, масштаб по оси Z равен нулю) выравниваем, обрубаем нижние грани.
По следам Урфина Джюса...
35. Переходим в объектный режим. Выделяем ногу и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с подошвой.
По следам Урфина Джюса...
36. Переходим в объектный режим. Дублируем ногу в сапоге с помощью модификатора Mirror. Применяем модификатор (нажимаем Apply на панели модификатора). Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с ногами в сапогах.
По следам Урфина Джюса...
37. Добавляем на китель 3 сферы (будут пуговицы). Выделяем солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с пуговицами.
По следам Урфина Джюса...
38. Затем я все-таки одну пуговицу убрала в режиме редактирования. Ножом (Knife с панели инструментов) добавляем «ремни» на «кителе».
По следам Урфина Джюса...
39. Выделяем все грани «ремня», нажимаем «I» (Insert) для вставки новых граней, фиксируем левой кнопкой мыши и нажатием кнопки «S» (командой Scale) придаем толщину ремням в плоскости XY.
По следам Урфина Джюса...
40. Выделяем всего солдата, проверяем на отсутствие дублирующих элементов (команда Remove Doubles).
По следам Урфина Джюса...
41. Потом в объектном режиме – как всегда – Make Manifold и экспорт в Stl. Модель в нашей базе.
По следам Урфина Джюса...

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

10
Комментарии к статье