моделирование детали в Blender

Подписаться на 3Dtoday
TanDem7
Идет загрузка
Загрузка
17.03.18
2593
25
3D-моделирование
12
Попросили смоделировать деталь. Сказали, что к мясорубке. Добавляем в сцену mesh «Plane» – квадрат стороной 15,5мм. Указываем "радиус квадрата" - 15,5/2 - Blender считает сам. :)
28cbcd829d6c875c69f37549fb792b7a.png
58096ee1aecf1607f94b6ee998e4d8b6.png
Переходим в режим редактирования, выдавливаем его плоскость по оси Z на 8мм (клавиши E+8+Z). Не выходя из режима редактирования, к имеющемуся квадрату добавляем вписанную окружность, поднимаем ее по оси Z на 8мм.
b27b995ad3d0324c9836ce97700984b7.png
Выделяем ребра квадрата и окружности (удерживая клавиши Shift+ALT) и выполняем команду «Bridge», которая строит плоскость между указанными ребрами. Получаем параллелепипед с отверстием.
58a51aabc309aa4d41f16175c2d40a6b.png
4d2f59de8af414a4c2c49a913daa1b49.png
Выделяем ребра окружности (удерживая клавишу ALT), «зашиваем» отверстие клавишей F (создать поверхность).
e22d079192d6f0ab351a99217a0c63c8.png
Не снимая выделения, фиксируем поверхность (нажатием клавиши E + правая кнопка мыши) и перемещаем ее вверх по оси Z на 2мм (клавиши G+2+Z).
11a0180f2cf2d9eea4b417f70e3b6017.png
Добавляем окружность диаметром 33 мм, поднимаем ее по оси Zна 10 мм, выделяем ребра двух окружностей (удерживая клавиши Shift+ALT) и выполняем команду «Bridge».
48a624cf2e565cde833ba17e8fa5001a.png
Фиксируем поверхность (нажатием клавиши E + правая кнопка мыши) и перемещаем ее вверх по оси Z на 3мм (клавиши G+3+Z). Перед добавлением окружностей контролируем нахождение курсора в центре - Shift+S, “ Cursor to Center”. Добавляем окружность Æ25,4 мм, командой «Bridge» строим поверхность между двумя окружностями
e27a436271544df720b70b70e0a66cd7.png
8c21a5f39d611cf5ca84b875e2dcf516.png
«Зашиваем» отверстие клавишей F (создать поверхность).
f8327122a61bcefadc3c0d28b3d6379f.png
Фиксируем поверхность (нажатием клавиши E + правая кнопка мыши) и перемещаем ее по оси Z до значения 19мм.
1bff3ca82efed7ed5f694fac85786738.png
Путем добавления окружностей на нужных высотах и построения поверхностей между ними командой «Bridge» достраиваем часть детали.
937598b51121a150b75001bc2832ac09.png
a7f90b34763635a5367fe6b8e92b20ca.png
«Зашиваем» отверстие клавишей F.
d8e0143de9a505e502ecbab31a5ce211.png
Фиксируем поверхность и выполняем углубление в детали перемещением поверхности по оси Z и выполняем масштабирование по осям X и Y.
f92da42edea0a57398b85b3132dc8abd.png
c8a472bc4d6ef6ba7a62de442c9c1903.png
535839bda5d7cc2edc8ae318df6d3082.png
d5eba53e958d2649ed9a63842f8a7147.png
ff5ce0e03200f947e59a087fcb47453f.png
Выбираем нужные сектора кругов (в моем случае симметрично по 22), фиксируем (Е+ПКМ) и перемещаем командой G+ Z + значение на требуемую высоту.
1c0e2a1a2203d2023cb0649fe9a836e0.png
Производим масштабирование верхних поверхностей (в моем случае диаметр сужается, убеждаемся, что масштабирование проводится по нужной оси. (SX +значение масштаба или SY).
921cea4c2766a1de745051b5c32ef868.png
Для образования "проточки" переходим в объектный режим, добавляем тор на нужной высоте.
7fdd3a4d459c3b54e5409c194027aeab.png
Указываем значение внутреннего и внешнего радиусов.
b21ae6d2be7a1f1798a9641e8f962634.png
Не выходя из объектного режима, выделяем нашу деталь и применяем к ней модификатор Boolean.
41ec2748333959bb643bd1b9aa4bdd71.png
Указываем, что нашей детали выполняем вычитание (operation difference) кольца (Object Torus). Для удобства просмотра правильности булевой операции используем каркасный вид объектного режима (переход клавишей Z или выбором мышкой смены вида). Убедившись в правильности результата нажимаем APPLY.
39b71d316bd5e4fd210abdc9e414f4fc.png
Чтобы кольцо не мешало, выделяем и перемещаем его на другой слой (клавиша М для ускорения процесса).
a9968db4c2a8e8b1f948f7a575c3f685.png
Результат булевой операции вычитания.
08e8ba6d2483ba895274cc97d57b1c1f.png
Проверяем размеры детали с помощью линейки Ruler Protactor. Можно использовать линейку и транспортир следующим образом: Ctrl-ЛКМ для добавления новой строки. Левой кнопкой мыши перетащите в место конечных точек, удерживайте Ctrl для привязки. Для измерения толщины удерживайте клавишу Shift. Для измерения угла необходимо перетащить центральную точку линейки с помощью левой кнопки мыши. Delete - удалить линейку. Ctrl-C - чтобы скопировать значение строки в буфер обмена. Esc - Инструмент выхода. Enter сохраняет измерения в следующий раз, когда инструмент включен. На рисунке размеры даны просто для примера.
1098476592c2e9f9c6047aa29026c190.png
В закладке 3D Print выполняем проверку детали на манифолдность. Эта функция не только проверяет, но и делает объект пригодным для печати, поэтому необходимо убедться, не внесло не действие Make Manifold изменение в деталь.
0a24a1f9365ee2b978f0cdecbb2f58de.png
Здесь же в закладке 3D Print экспортируем в формат STL.
2c0cf94e9b888320244b09b0cc393057.png
Все готово!
Подписаться на 3Dtoday
12
Комментарии к статье

Комментарии

17.03.18 в 13:47
1
Класс! Но мне больше CADы для таких целей нравятся.
17.03.18 в 14:02
1
Класс! Вот что значит специалист. Даже топором блоху подкует.
17.03.18 в 14:31
0
Можно, конечно и в CADе, просто Blender очень понравился....
17.03.18 в 16:04
0
Пункт 1: Переводим на русский язык
Пункт 2: Выбрасываем переводчик
Пункт 3: Радуемся жизни

Интересное дополнение

Линейку никогда не замечал. Спасибо!
17.03.18 в 18:31
1
русский для англоязычного ПО - моветон
17.03.18 в 18:33
1
автору просто респект, я блендер открыл и закрыл...
в плане деталей CAD однозначно рулит, но каждый выбирает инструмент под себя
17.03.18 в 18:39
1
я блендер открыл и закрыл
Вот и я тоже.
Во фрикаде эта деталька делается "за два притопа и два прихлопа", и что самое главное, можно вообще только мышкой, без всяких "зашиваний" и сложно запоминаемых комбинаций клавиш...
17.03.18 в 18:39
0
del
17.03.18 в 19:23
0
Комбинация клавиш используется, когда мышкой работать устаешь, разгружает. Так тоже можно весь процесс "отмышить". Дольше писала и скриншоты делала. Но может кому-нибудь понадобиться, у кого только бесплатный Blender дома. У меня, допустим, Автокад только на работе.
17.03.18 в 21:17
1
Autodesk Fusion 360. Бесплатный и удобный. Из минусов - требует регистрации с привязкой к электронной почте. Проекты сохраняет где-то у себя на сервере, но есть возможность экспорта в .sat или .stp. А эти файлы уже можно конвертить через 3D Max в STL. Есть так же удобная функция "3D print". Она сразу отправляет выделенные объекты в указанный слайсер.
17.03.18 в 23:52
0
А эти файлы уже можно конвертить через 3D Max в STL
Извращённый способ =)
В том же "3D print" снимаешь галочку "Send to 3D Print Utility" и тогда предложит сохранить STL по нажатию OK

И не бесплатный он. А от 11200 руб в год, что совсем не дорого, если использовать для дела, окупается быстро.
18.03.18 в 18:30
0
Кто не бесплатный? Фузион то? Там при регистрации указываешь, что студент и всё. Так вроде. Давно ставил, но не платил ничего точно.
18.03.18 в 20:33
0
Не бесплатный, просто лайфхак. Это повезло что Аутодески не проверяют насколько ты действительно студент.
Во вторых такая лицензия даётся на 3 года.

А так получается почти весь софт бесплатный, студенческие лицензии есть у большинства программ.
18.03.18 в 20:37
0
Ну, для меня он бесплатный :) А вы как хотите :) 3 года мне хватит для обучения этой программе, а там новые выйдут. Рисовать скетчи, выдавливать и вращать их (основное действие) + простейшее трёхмерное редактирование - это скоро калькуляторы будут уметь делать. С каждым днём бесплатного софта всё больше. И Фьюжн, возможно, специально сделали "лайфхакнутым", что бы подсадить на его интерфейс как можно больше простых смертных. А кому понравится, те уже и автокады с солидворксами потом покупают.
18.03.18 в 18:34
0
Извращённый способ =)
Есть немного. Но знать его хотя бы можно, если не стоит. Можно делать проще. Отправлять модель в Simplify, а уже из него сохранять её в STL :)
17.03.18 в 19:40
0
Для точных измерений в Blender можно бесплатно скачать и установить аддон MeasureIt, позволяет выполнять:
  • измерения расстояний между вершинами объекта на одном меше;
  • прикрепления ярлыка к любой из вершин меша для упрощения идентификации различных объектов или областей в сцене;
  • измерения расстояния между объектами;
  • измерения расстояния между центром объекта и центром сцены или между вершиной и центром сцены;
  • работы с масштабом.
http://architech.com.ua/content/view/1623/lang,ru/
17.03.18 в 21:22
2
Установите себе Fusion или подобную программу и забудьте слово меш как страшный сон. Не нужны они при проектировании технических деталек в большинстве случаев.
17.08.18 в 10:34
0
Если вы не любите меш, то вы не умеете его просто готовить )
17.08.18 в 19:20
0
Я не вижу нужды в этом меше на сегодняшний день. Лет 10 назад он был востребован как средство полигонального моделирования в тех же 3D играх. Сейчас гораздо проще создавать модели скульптингом в том же Z-Brush (там тоже есть полигональное моделирование, если припечёт). Это я говорю про моделирование персонажей, конечно. Домики и прочую квадратуру полигонами рисовать не сложно. Другое дело, что в САПРе это будет, наверное, ещё проще. Насколько оптимизированно САПР разбивает модель на треугольники сейчас уже дело третье. А рисовать технологические детали в специализированном САПРе без галиматьи с треугольниками? Зачем мне этот меш, спрашивается? Да умею я вдавливать/выдавливать полигоны, за вершины тянуть. Только большего и не хочется, учитывая трудозатраты сначала на обучение работе в замутных максах/маях/блендерах, а потом ещё и на работу в этих не дружелюбных программах. Так что, да. Можно сказать, что я не умею готовить меш. Мешайте меш сами.
17.08.18 в 19:32
0
Сразу видно вашу профпригодность в этом) никто не использует и сейчас в играх высокополигоналку, для придания детализации всех также юзают и есть карты нормалей, отражения, дифузии, блеска и т. д. хотя количество полигонов в объектах значительно увеличилось, но не в миллионы раз. В сапре не проще, также, все вот правильности рук зависит, а персонажку проще в блендере, если умеешь конечно) Другое дело автор статьи начинающий и не совсем правильно использует инструменты редактора. п. с. Блендер кстати как раз из перечисленного - что ни на есть открытый редактор.
18.08.18 в 00:35
0
Сразу видно вашу профпригодность в этом)
Я то в отличии от вас, ни на какую профпригодность не претендую.
никто не использует и сейчас в играх высокополигоналку, для придания детализации всех также юзают и есть карты нормалей, отражения, дифузии, блеска и т. д. хотя количество полигонов в объектах значительно увеличилось, но не в миллионы раз.
Ничё не знаю. Кто там что использует. Отскульптенная в Збраше модель не всегда будет иметь допотолкамного полигонов. Всё от методов работы зависит (опять же это не я выдумал, а привожу слова опытного человека, снимавшего урок). И я не уверен, что это такая уж проблема переразбить модель, уменьшив число полигонов как за счёт оптимизации сетки, так и за счёт ухудшения качества модели. Про полигональное моделирование расскажите разрабам Crysis или любого другого современного шутера. Монстров/персонажей там тоже из примитивов лепят? Если так, мне жаль их, как и вас. Я пробовал работать с полигонами. Ничего хорошего в сравнении со скульптингом в полигонах не вижу. И да. Я имею ввиду персонажей/органику. Какой дурак будет вылепливать объекты машинного мира? Видео на ютюбе было. Там парень во фьюжне моделировал оружие для игр, причём не из 2х примитивов. Так что не надо ля-ля, что в сапре не проще. Он так и сказал, что ему проще во фьюжене, чем в максе/майе. По крайней мере, во фьюжене проще основное накидать, а всю специфику уже в профессиональных редакторах доводить. Да и я сам в сапре лучше буду рисовать (фьюжн попробовав, освоился очень быстро), чем кувыркаться с полигонами/треугольниками.
18.08.18 в 08:54
0
В 3d моделировании есть такое понятие как ретопология, это когда как раз таки тянут полигоны поверх отскульптиного объекта. После збраша никто модели не используют (при наличии одного объекта в несколько миллионов полигонов во вьюпорте редактора комп начинает подтормаживать, а представьте надо ещё другие объекты для какой-либока игры добавить, а ещё и окружение) их загружают в другой пакет, наиболее популярный 3d coat, в котором происходит как раз таки ретопология и снятие определённых карт с высокополигонального объекта, сглаживание же низгополигональных объектов производят совершенно другими инструментами. А если вы не вникали в тех процесс создания моделей для cg игр, то не зачем и что-то мне доказывать, и не понятно почему вы такой явный акцент на збраш сделали, в нем те же меши с полигонами, что и в блендере, кстати в последнем тоже есть свои встроенные инструменты скульптинга
17.03.18 в 23:10
0
Детали вне работы приходится моделировать редко, стоит ли загружать другую программу, если и в этой все можно сделать? Если потребность в техническом надомном моделировании возрастет, попробую Fusion. Спасибо за совет. Но возможности Blendera изучить тоже интересно.
18.03.18 в 07:26
2
Забыли важный этап перед моделированием:
Проверить нет ли готовой модели.
Если не ошибаюсь штуки три лежит.
Эта деталь у бошевских мясорубок служит механической защитой двигателя при заклинивания и стоила лет десять назад 800 руб при цене мясорубки около 3000.
18.03.18 в 08:37
0
Этап действительно важный :).

Для написания комментариев, пожалуйста, авторизуйтесь.

Читайте в блогах

Опыт приобретения и использования принтера Alekmaker

Делаем фигурку свинки.

Печать на 3D принтере SkyOne в горизонтальной плоскости

Команда Йозефа Пруши предлагает «самый лучший филамент» под брендом Prusament

В Москве стартовала выставка-конференция «Top 3D Expo. Цифровое образование 2018»

XpreSki-09.11: Marlin-1.1.9 - адаптивная подача (Linear Advance) для ускорения печати